Подвиги (Подземельное фэнтези)

Материал из Can I Roll Now?
Версия от 22:59, 5 мая 2025; Admin (обсуждение | вклад) (Добавлен текст введения)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Введение

Эта книга охватывает все, что вам нужно знать об использовании и злоупотреблении способностями искателей приключений перед, во время и после налета на подземелье. Правила простираются от основ: бросков игральных костей и интерпретации результатов — до подробнейших правил всеми любимого занятия: сражений. Она также описывает самые разные подвиги: вышибание дверей, обезвреживание ловушек и ядов, посещение города, чтобы сбыть добычу и купить снаряжение… Если вы можете представить себе, как храбрые (или просто жадные!) герои делают что-то в мире чудовищ и волшебства, скорее всего, здесь это описано.

Ведущему следует внимательно прочитать «Подвиги», пока игроки углубятся в «Искателей приключений» и «Заклинания», выбирая способности и снаряжение. Это Путеводитель с большой буквы по созданию и разрешению обычных для Подземельного фэнтези обстоятельств. После того, как вы прочтете его, «Чудовища» и «Подземелье» станут намного понятнее!

Игрокам стоит проглядеть «Подвиги», чтобы знать, на что способны их альтер-эго, или хотя бы чтобы ведущий играл честно! Книга отвечает на животрепещущий вопрос: как разбогатеть и не погибнуть при этом. Она переполнена советами о том, как выжить в подземелье (и прикарманить пару лишних монет). Более того, она настолько полнится ими, что новые игроки могут предпочесть прочитать ее целиком только со временем. Опытные игроки используют ее вместе с «Искателями приключений», чтобы лучше оптимизировать способности и снаряжение.

Будь вы игроком или ведущим, вы часто будете обращаться к этой книге. Оглавление в начале и алфавитный указатель в конце помогут вам найти искомое, и мы дали многим правилами запоминающиеся (осмелимся мы сказать «остроумные»?) названия, чтобы они не вылетели из головы. А поскольку у сталкеров десятки способностей и сотни задач, мы выделили названия ключевых концепций и черт (навыков, преимуществ и т.д.) жирным шрифтом, чтобы показать, что за что отвечает.

За игру!

Броски костей

Практически все, что делают искатели приключений, чудовища, жестокий мир, зависит от броска костей. Случайность — часть веселья! Без нее весьма компетентные герои не столкнутся с настоящей опасностью, никто никогда не справится с «непреодолимыми» препятствиями, а исход любой экспедиции будет легко предсказать. Не будет ни риска, ни награды; не будет приключения.

Но дьявол (и часто Дьявол) — в мелочах.

Спуск в подземелье

Теперь вы знаете все о бросках костей; пора узнать, зачем это нужно! Ниже представлены правила, показывающие, как во время приключений работают черты способности профессиональных шаблонов из книги Искатели приключений. Сражения и магия достаточно сложны, чтобы удостоиться более длинного описания; см. главу 3 и книгу Заклинания соответственно.

Бой

Сталкеры неизбежно ввязываются в драки: с чудовищами в подземелье, с бандитами по дороге туда, со шпаной в городе, возможно даже друг с другом, если не поделят сокровища! В Подземельном фэнтези есть самое разное холодное оружие, множество заклинаний и особых способностей, так что и правил для всего этого требуется изрядно.

Неприятности

Жизнь искателя приключений состоит не только из славы. Вы будете уставать. Вы будете измазаны грязью. Вас ждет боль, а если совсем не повезет, смерть. Вот почему боги придумали жрецов.

Хотя правила ниже написаны по отношению к невезучим сталкерам, они применяются и к ПВ (включая чудовищ!), если у них нет черт, делающих их исключением.

Сокровища!

Весь смысл налетов на подземелья состоит в том, чтобы в той или иной пропорции стать могущественнее и разбогатеть, в зависимости от предпочтений отдельного искателя приключений (который также может добавить, что неплохо бы «победить зло»). Могущество может означать и превосходное снаряжение, и дополнительные очки персонажа, которые можно потратить на развитие способностей, а богатсво безусловно предполагает сокровища. Роль добычи слишком заметна, чтобы та была скучной!

Раздел Распознавание добра разъясняет эту тему с точки зрения игроков. Теперь очередь ведущего. Для каждого серьезного сокровища или собрания менее значимых приведены по меньшей мере:

  • справедливая цена, которую используют по правилам раздела Продать подороже. Если это не монеты и не снаряжение, описанное в книге «Искатели приключений», ее можно взять с потолка.
  • масса, потому что ключевым ограничением способности героев разбогатеть служит количество добычи, которую они могут утащить в город.

Для монет, самоцветов и предметов роскоши этого достаточно… но разве это весело?

Ведение игры

Ведущий играет большую роль, совмещая несколько обязанностей.

Толкователь и арбитр. Подземельное фэнтези — не более чем свод рекомендаций. Он оставляет многие решения ведущему, а когда что-то кажется непонятным, последнее слово за ведущим. Ведущий волен изменить любое число, любую цену, любую систему. Создатели предлагают правила; слово ведущего — закон.

Кукловод. Ведущий размещает ловушки и препятствия на пути героев. Ведущий управляет чудовищами, решает на кого и как они нападают. В этом смысле ведущий — антагонист игроков. Это не делает его врагом. Цель в том, чтобы бросать игрокам вызов, а не спорить с ними и не убивать ПИ без надежды на защиту.

Банкир. Ведущий устанавливает награду за каждую опасность и присуждает сокровища и очки персонажа. Ведущий также решает, сколько денег принесут сокровища в городе, что продают лавки, и что будет, если кто-то решит просить милостыню, торговаться или воровать.

Писатель и рассказчик. В Подземельное фэнтези входит одно приключение; остальное создает ведущий. Ведущий решает, какие в городе есть лавки, кто там король, какие боги отвечают на молитвы жрецов и так далее — все это намеренно осталось белыми пятнами. Когда говорят ПВ, ведущий наделяет их голосом.

Второстепенное божество! Все это делает ведущего в глазах игроков всеобъемлющей силой. Ведущий в этой роли должен стремиться быть справедливым и последовательным, никогда не спорить только ради спора, не менять требования по ходу дела и не заводить любимчиков. Если ведущий и «бог» чего-то, он бог веселого отдыха!

Таблицы

Приложение