Волшебные предметы (Подвиги)
Для многих сталкеров самое главное сокровище — это предметы с волшебной силой!
Содержание
Зелья
Зелья — это одноразовые волшебные жидкости. Базовый список см. в книге «Искатели приключений», но могут существовать и другие, подражающие чему угодно из книги «Заклинания». Вредоносные эффекты обычно характерны для гранат, а полезные для внутренних и прочих зелий. Длительность действия нестандартных зелий может составлять минуты, десятки минут или часы.
Хоть стандартное, хоть уникальное варево вполне «безопасно» для ведущего по трем причинам:
- его влияние ограничено: после использования оно больше не существует!
- этикеткам, если они вообще есть, верить попросту нельзя. Пока зелье не идентифицировано с помощью Алхимии (см. Распознавание добра), оно в лучшем случае бесполезно, а в худшем опасно.
- эликсир, найденный в темной норе, кишащей злобными чудовищами, сложно продать, даже если он опознан, так что сталкеры благодаря нему чрезмерно не разбогатеют. Алхимики в городе всегда дают $100; при вас проверят, что «оно волшебное», а полный анализ проведут в безопасности позже. В худшем случае алхимик теряет $20 (если это младшее зелье лечения), а в лучшем обеспечивает себе безбедную старость (легендарный териак воскрешения…).
Все, что требуется от ведущего, чтобы описать необычное зелье, это назвать заклинание, указать любую длительность и выбрать, внутреннее оно, граната или прочее. Неважно, выплевывает оно единственную Струю огня, если взболтать и направить на врага, или наделяет выпившего Великой спешкой на час, в городе за него дадут $100.
Свитки
Свитком называют текст, который, если его прочесть, позволяет сотворить заклинание. Один свиток может позволить сотворить одно заклинание один раз. Если у заклинания переменный эффект, свиток определяет такие параметры, как область действия, кости урона и уровень эффекта. Пользователь не может повлиять на них!
Чтобы воспользоваться свитком, необходимо владение письменностью того языка, на котором свиток составлен. Свиток должен быть готов в двух руках; его необходимо громко прочитать вслух, для чего необходимо устное владение языком. Чтение занимает вдвое больше времени, чем обычно нужно для сотворения заклинания.
Заклинание наложено (в точности, как если бы читатеть наложил его на выбранный объект), как только свиток дочитан. Это не требует броска, если только заклинание не сотворено на расстоянии и/или не позволяет сопротивление. Тогда сделайте бросок как обычно, используя уровень навыка свитка.
Когда заклинание сотворено, читатель платит энергетическую цену того эффекта, который выбрал создатель свитка. Заклинание можно поддерживать за обычную цену. В качестве энергии можно использовать ЕУ, подходящий Запас энергии или источник энергии. Уменьшения цены за уровень навыка свитка нет.
Чтение свитка вслух всегда приводит к тому, что он утрачивает силу, а написанное исчезает, даже если заклинание не сработало!
Виды свитков
У свитков есть четыре класса:
- друидический свиток содержит друидическое заклинание и требует для использования Даровавнную силу (друидическую).
- жреческий свиток содержит жреческое заклинание и требует для использования Дарованную силу.
- колдовской свиток содержит колдовское заклинание и требует для использования Колдовство. Если бард пропоет его вслух, подойдет и Бардовский талант. Барды могут использовать свитки, чтобы творить колдовские заклинания, которые не способны выучить.
- универсальный свиток может содержать любое заклинание, и его может использовать кто угодно: особое преимущество не требуется! Заклинание все равно остается друидическим, жреческим или колдовским.
Свиток любого класса выше может также быть заряженным. Он работает безо всякой энергетической цены для читателя! Если сотворенное заклинание можно поддерживать, длительность действия фиксирована: пользователь не может ни заранее окончить его, ни продлить (но оно все также может быть целью заклинания Развеять магию и т.п.).
Свитки в качестве сокровищ
Ведущий должен указать вид свитка, язык, на котором он написан, заклинание, уровень навыка заклинания, и точные параметры. Эти детали потребует определить, чтобы продать свиток, но это нетрудно: нужно прочесть свиток про себя, чтобы не сотворить заклинание и не истощить свиток. В таком случае тот, кто мог бы сотворить заклинание со свитка, выяснит заклинание на нем. Остальные ничего не поймут.
Когда вы продаете свиток по правилами раздела Продать подороже, поступайте так:
- в случае незаряженного свитка начните с энергетической цены сотворения заклинания с выбранными параметрами; базовая цена равна $20 за очко энергии. В случае заряженного прибавьте к энергии для сотворения всю цену поддерживать|поддержания для выбранной длительности; базовая цена равна $50 за очко энергии.
- удвойте цену, если свиток универсальный.
- большинство свитков имеют уровень навыка 15. Утройте цену за уровень навыка 20.
Вместо того, чтобы продавать свиток, заклинатель, если он удовлетворяет требованиям к тому, чтобы выучить заклинание (не просто сотворить его!), может попытаться сделать это, чтобы не платить за обучение. Прочтите свиток с делайте бросок его навыка. Успех позволяет вложить непотраченное очко персонажа в изучение заклинания вместо того, чтобы его сотворить. При критическом провале заклинание воздействует на читателя ужасным образом на усмотрение ведущего. Попытка истощает силу свитка, даже если она неудачная или у читателя не оказалось свободного очка!
Свитки обычно пишут чернилами на плотной бумаге (а друидические на бересте). 40 штук весят 1 кг. Те, кто любит строгий учет, могут считать, что один весит 25 г.
Зачарованные предметы
На зачарованный предмет навсегда наложены заклинания волшебником, который специализируется в таких делах, а не в полезной в приключении магии. Такой предмет подчиняется следующим правилам:
- кто угодно может использовать его, если в описании прямо не сказано, что необходимо Колдовство, Дарованная сила или другая черта.
- его сила сохраняется неограниченно долго, но если его сломать, он теряет все волшебные свойства.
- при создании он приобретает определенный уровень Могущества. Он всегда равен хотя бы 15, но может быть выше. Если нужно знать уровень навыка творимого заклинания или порожденный зачарованным предметом эффект, используйте Могущество. Применяйте временный штраф -5 к Могуществу в области низкой маны, если предмет колдовской, или низкой святости, если жреческий; если друидический, применяйте местный штраф за уменьшенную силу Природы. Если это уменьшает уровень Могущества ниже 15, предмет не будет здесь работать.
- колдовские предметы в области без маны, как и жреческие в области без святости, вообще не будут работать.
Постоянно действующие предметы
Большинство зачарованных предметов действуют постоянно. Это относится ко всем предметам из «Искателей приключений», за исключением нескольких с ограниченным применением. Чтобы такой предмет действовал, его нужно носить или держать обычным образом (кольцо на пальце, меч в руке и т.д.). Эти предметы не наделяют владельца способностью творить заклинания, они автоматически налагают заклинание на себя или на пользователя без какой-либо энергетической цены.
Возможности такого предмета не всегда очевидны. Если его нашли среди сокровищ, ведущему не следует давать подсказки!
Для всех постоянно действующих предметов, если не указано иное, справедливо, что:
- время сотворения и энергетическая цена не имеют значения. Предмет не пользователя наделяет способностью творить заклинания, он автоматически налагают заклинание на себя или на пользователя без какой-либо цены, как только его наденут или возьмут.
- действие длится все время, пока предмет носят или держат.
- если заклинание взято из книги «Заклинания», все другие эффекты таковы, как описано в ней.
Творящие заклинания предметы
Некоторые зачарованные предметы наделяют владельца способностью творить одно или несколько конкретных заклинаний, иногда только для себя, а иногда налагая на любой объект. Они подчиняются правилам, описанным для для содержащихся в них заклинаний. Если не указано иное:
- время сотворения такое, как указано для заклинания. Никакого ритуала не требуется, но пользователь должен заставлять предмет действовать в течение такого же отрезка времени. Высокое Могущество на это не влияет.
- энергетическая цена такая же, как при обычном сотворении. На нее так же не влияет высокое Могущество.
- успех определяйте обычным образом. Используйте Могущество как номинальный уровень навыка заклинателя. Применяйте все обычные для такого заклинания модификаторы. Если заклинанию можно сопротивляться, сделайте обычный бросок сопротивления, используя модифицированное Могущество в качестве навыка заклинателя в быстром состязании.
- только один индивид может использовать предмет. Если пытаются двое, это удается только тому, кто первый дотронулся до предмета. Если он не может использовать предмет, напр., если тот действует только в руках волшебника, а у дотронувшегося нет Колдовства, его прикосновение не считается.
- все эффекты эффекты таковы, как обычно для заклинания.
Распространенные чары
Все, что приведено в разделе Волшебное оружие и доспехи «Искатели приключений», широко известно! Любое заклинание из книги «Заклинания» тоже может послужить основой зачарованного предмета, и там можно найти обычные цены некоторых из числа общеизвестных.
Здесь приведены еще несколько постоянно действующих зачарованных предметов, известных только могущественным монополистам: храмам и гильдиям — и цены на них, чтобы можно было использовать правила раздела Продать подороже. Эти цены не общеизвестны; чтобы оценить справедливую стоимость, требуется проанализировать предмет.
Верное оружие
Оружие старается вернуться в руку своего владельца, если его метнули или уронили, даже если боец выведен из строя. Если оружие обронено, оно вернется в следующий ход (маневра Приготовиться не требуется!). Если оружие метнули, оно летит, пока не поразит что-нибудь, или пока не упадет на землю, а затем вернется Движением 12, избегая врагов и препятствия.
Верное оружие можно поймать в ловушку или схватить в воздухе, пока оно возвращается. Чтобы схватить его, необходим бросок ЛВ-4. Его постоянные попытки вернуться к владельцу дают кому угодно другому штраф -4 к попыткам сражаться им.
У верного оружия одномоментно может быть только один владелец. Если его продали или отдали совершенно добровольно, оно становится верным новому владельцу. Если владелец умирает, оно возвращается к телу и становится верным следующему индивиду, который его подберет.
Цена: $15 000 за 500 г массы оружия (минимум 500 г).
Защищающее оружие/щит
Более высокие уровни этих стандартных чар дают больший бонус к парированию или блоку, чем +1.
Цена: $20 000 за +2 или $40 000 за +3.
Изящное оружие
Когда оружие готово, оно может атаковать и парировать каждый ход: не обращайте внимание на «Н» в его параметре Парирование и на то, что оно становится неготовым, если в его СЛ стоит «‡».
Цена: $3 000 за 500 г массы оружия (минимум 500 г).
Отражение
Более высокие уровни этих стандартных чар дают больший бонус к защите, чем +2.
Цена: $40 000 за +3, $160 000 за +4, $400 000 за +5.
Призрачное оружие
Оружие поражает любых бесплотных существ, как если бы те были материальными.
Цена: $5 000 за 500 г массы оружия (минимум 500 г).
Проникающее оружие
Более высокие уровни этих стандартных чар дают больший делитель брони, чем (2).
Цена: $15 000 за делитель брони (3), $50 000 за (5), $150 000 за (10), $500 000 за оружие, не обращающее внимание на СП. Удвойте цену, если это оружие, выпускающее снаряды (напр., лук). Если это снаряд (напр., стрела), это стоит всего $75 за (3), но $5 000 за (5), $15 000 за (10) или $50 000, чтобы снаряд не обращал внимание на СП.
Точность
Более высокие уровни этих стандартных чар дают больший бонус к попаданию, чем +1.
Цена: $20 000 за +2 или $100 000 за +3. Если это снаряд (напр., стрела), это стоит всего $100 за +2, но $10 000 за +3.
Укрепить
Более высокие уровни этих стандартных чар дают больший бонус к СП, чем +2.
Цена: $16 000 за +3, $60 000 за +4, $160 000 за +5.
Усиление
Более высокие уровни этих стандартных чар дают больший бонус к урону, чем +1.
Цена: $20 000 за +2 или $100 000 за +3. Удвойте цену, если это оружие, выпускающее снаряды (напр., лук). Если это снаряд (напр., стрела), это стоит всего $100 за +2, но $10 000 за +3.
Зачарованные сокровища
Поскольку большинство зачарованных предметов будут немедленно пущены в ход, отметьте все чары и слабые места, включая заклинания, уровень их Могущества (15, если не указано иное), и сверхъестественное происхождение. Так же, если волшебные силы могут быть использованы только кем-то с Колдовством или какой-нибудь Дарованной силой, отметьте и это.
Кроме того, полностью опишите лежащий в основе предмет без заклинаний. Это важно при продаже сокровища (отличный волшебный меч стоит больше обыкновенного) и при использовании вещи в качестве источника энергии (который полагается на неволшебную стоимость; см. подробности в книге «Искатели приключений»).
Чтобы опознать зачарованный предмет, прежде чем продать его по правилам раздела Продать подороже, используйте заклинание Анализировать магию. Благословленные предметы можно опознать Религиозным обрядом (занимает четыре часа). Волшебные свойства чего-то с Могуществом 20+ или что-то с запредельным происхождением стоят в три раза больше, чем обычно!