Броски успеха (Подвиги)

Материал из Can I Roll Now?
Перейти к навигации Перейти к поиску

Когда персонаж пытается что-то сделать (напр., использовать навык), чтобы определить исход, кидайте 3 шестигранных игральных кости. Это бросок успеха. Он справляется, если выпало не больше определенного значения, подходящего действию (обычно навыки или атрибута). В противном случае это провал.

Пример: если вы пытаетесь взломать замок, а ваш навык Взлом равен 9, должно выпасть 9 или меньше, чтобы попытка была успешной. Если выпало 10 или больше, она провалена.

Исключение: каким бы ни было значение, против которого вы делаете бросок, если выпало 3 или 4, попытка успешна (да, 4 означает успех, даже если целевое значение — 3), а если выпало 17 или 18, провалена (даже если целевое значение 17 или выше).

Модификаторы

Многие правила требуют броска успеха с бонусом или штрафом, вроде «+10» или «-5». Эти модификаторы применяют к значению, против которого вы делаете бросок, а не к тому, что выпало на костях. Бонусы всегда улучшают ваши шансы, а штрафы их ухудшают. Модификаторы складываются, если не сказано иного.

Пример: если ваш навык Взлом равен 9 и вы получили штраф -5, вычитайте 5 из значения навыка для этой попытки; бросок вы делаете против 9 - 5 = 4. Если вы получили бонус +10, прибавляйте 10 к навыку и кидайте против 9 + 10 = 19. А если применяются оба модификатора, это бросок против 9 - 5 + 10 = 14.

Самые важные категории небоевых модификаторов приведены ниже и во врезке В «команде» нет буквы «я». В описании отдельных навыков и задач тоже часто приводятся модификаторы; бой и магия имеют свои наборы.

Модификаторы сложности

Иногда вы пытаетесь сделать что-то более простое или, наоборот, более сложное, чем обычно! Отдельные задачи и навыки обычно имеют свои модификаторы, но ведущий может назначить модификаторы сложности в других случаях или даже вместе со стандартными. Модификаторы за время, снаряжение (ниже) и помощь сюда не входят. Обычны модификаторы:

  • +6 или больше — задачи, провал в которых маловероятен для тренированного человека и возможен для необученного. Если он не меньше +10, ведущий может просто предположить успех и тратить время на бросок.
  • +4 или +5 — обычные задачи вне приключения. Такое редко выпадает на долю сталкеров!
  • от +1 до +3 — благоприятствующие успеху задачи во время приключения.
  • 0 — большинство задач во время приключения и применений навыков.
  • от -1 до -3 — не очень благоприятствующие успеху задачи.
  • -4 или -5 — весьма сложные задачи во время приключения.
  • -6 или худший — впечатляющие задачи, которыми будут хвалиться в тавернах. Верхней границы нет… если ведущий хочет бросить вызов опытным сталкерам с навыками за 20, сложность может достигать -10, -15 и далее!

«… с шипами»

Простой и быстрый способ оценить штраф — применить по -1 за каждый неблагоприятный эпитет, которым ведущий наградит задачу. Например, каким бы ни был обычный модификатор при попытке взбираться на что-то или сохранять равновесие, если поверхность будет покрытая слизью, изгибающаяся и скрытая дымом, попытка получает еще -3. Слова, усиливающие определение, тоже считаются! Если поверхность целиком покрыта слизью, часто изгибающаяся и скрытая дымом, это -5.

Потраченное время

Если для небоевой задачи указано фиксированное время выполнения, вы можете получить бонус, если будете действовать не торопясь и продуманно или согласиться на штраф, чтобы завершить ее быстрее:

  • Дополнительное время: если вы потратите больше времени, чем обычно, вы получите +1 за 2-, +2 за 4-, +3 за 8-, +4 за 15- и +5 (самое большее) за 30-кратное увеличение.
  • Спешка: вы можете поторопиться с завершением задачи, приняв штраф в -1 за каждые 10%, на которые сокращается время до -9 за 1/10 начального времени. Ведущий может позволить сделать попытку с 10, чтобы завершить задачу почти мгновенно: в бою нужен маневр Сосредоточиться.

Вы не можете применять эти модификаторы к задачам, которые имеют собственные правила насчет уменьшения или увеличения необходимого времени или предполагают, что длительность зависит от степени успеха (ниже). Так, волшебство никогда не использует этих модификаторов: правила увязывают длительность сотворения заклинания с уровнем навыка!

Не можете вы также ускорять или замедлять задачи, подчиняющиеся независимому от вас расписанию, будь то фаза луны или новая поставка в торговой гильдии.

Модификаторы снаряжения

Необычайно хорошее или плохое снаряжение дает модификаторы навыкам, с которыми используется:

  • Без снаряжения: обычно, если задача требует снаряжения, а у вас нет ничего подходящего, попытка получает -10. Вы не можете даже пытаться, если у вас вообще ничего нет!
  • Импровизированное (напр., нож вместо отмычки): -5.
  • Базовое (обычное снаряжение из списка): нет модификатора
  • Качественное (5× базовая цена и масса): +1.
  • Отличное (20× базовая цена и масса): +2.

Редкие или зачарованные артефакты могут давать существенно большие бонусы, что может никакого заметного влияния на цену или массу не оказывать.

Оружие, доспехи и щиты имеют собственные градации качества, как описано в Искателях приключений и никогда не используют модификаторы выше.

Номинальный и действительный уровни навыка

Номинальный уровень — значение, которое вы записали на листе персонажа, когда купили навык за очки.

Действительный уровень определяют для конкретной задачи, применяя модификаторы к номинальному уровню.

Пример: если вы купили Взлом на уровне 9, ваше номинальное значение навыка равно 9, даже если вы получили штраф -5, бонус +10 или оба модификатора. Действительное же значение в этих случаях составит 4, 19 или 14.

Номинальный и действительный уровень есть в каждом броске успеха, не только когда используется навык. Первоначальное значение атрибута, защиты, владения собой и т.д. выступают номинальным уровнем, а итоговое со всеми модификаторами действительным.

Вы не можете сделать бросок успеха (кроме бросков защиты), если ваш действительный уровень меньше 3.

Даже если действительный уровень равен 18 (самое большое, что может выпасть на 3к) или выше, вы все равно должны сделать бросок. Ниже описано почему…

Степень успеха или провала

После того как вы применили все необходимые модификаторы к номинальному уровню навыка и получили действительный, кидайте 3к, чтобы определить результат:

  • Успех: если в сумме выпало не больше действительного уровня, вы справились, и разница между действительным уровнем и тем, что выпало, равна степени успеха.
  • Провал: если выпало больше действительного уровня, вы не справились, и разница между тем, что выпало, и действительны уровнем равна степени провала.

Пример: допустим, ваш действительный уровень навыка равен 14. Если выпало 12, степень успеха равна 2. Если выпало 15, степень провала равна 1.

Всегда обращайте внимание на степень успеха или провала. Они часто нужны в игре. Даже если правила их не используют, ведущий вправе вознаградить большую степень успеха более благоприятным исходом, чем обычно, или определить тяжесть последствий в зависимости от степени провала!

Если выпало очень большое или маленькое число, вне зависимости от степени успеха или провала используются особые правила.

Критический успех

Особенно хороший результат, случающийся, если:

  • выпало 3 или 4. Если ваш действительный навык 3 или 4 ли даже ниже в случае броска защиты, вы можете справиться, только если вам повезет получить критический успех.
  • выпало 5, а ваш действительный навык 15 или больше.
  • выпало 6, а ваш действительный навык 16 или больше.

Ведущий решает, что происходит при критическом успехе, но это обязательно что-то хорошее!

Критический успех во время атаки называют критическим попаданием. Ведущий не определяет результата; используйте Таблицу критических попаданий.

Критический провал

Особенно плохой результат, случающийся, если:

  • выпало 18 (даже если ваш навык 18, 28 или 108!).
  • выпало 17, а ваш действительный навык 15 или меньше; в противном случае это обычный провал.
  • выпал любой результат, превосходящий действительный навык на 10 или больше: 16+ при навыке 6, 15+ при навыке 5 и так далее.

Ведущий решает, что происходит при критическом провале, но это обязательно что-то плохое!

Критический провал во время атаки называют критическим промахом. Ведущий не определяет результата; используйте Таблицу критических промахов.

Повторные попытки

Иногда у вас только одна попытка (напр., когда вы прыгаете через яму с кислотой). Иногда вы можете пытаться, пока не добьетесь успеха (напр., когда взламываете замок). Иногда вы не можете узнать, справились ли, пока не будет слишком поздно (напр., когда переводите древнюю карту сокровищ). Наконец, иногда провал грозит травмой, но не мешает попытаться снова, если вы выживете (напр., когда карабкаетесь на стену). Если правила не определяют, что это за случай, это обязанность ведущего. Обычно:

  • если провал убивает того, кто совершил попытку, или разрушает объект, в отношении которого попытка совершалась, больше никаких попыток!
  • если провал наносит урон, определите его и позвольте попытаться снова через «разумное» время.
  • если провал не наносит урона, позвольте повторить попытку через разумное время, но с -1 за каждую повторную попытку: -1 ко второй попытке, -2 к третьей и т.д.
  • если повторные попытки обычны для задачи (напр., атаки в бою) или в случае длительной задачи при провале не начисляется особых штрафов, и новая попытка разрешается через обычное время.