Особое оружие ближнего боя (Подвиги)
Сталеры любят необычное, сложное оружие! Ведущий вправе упростить эти правила, чтобы не перегружать игру.
Клевцы
Оружие ближнего боя, которым наносят проникающий урон при ударе, может застрять. Любая атака, которая нанесла травму, глубоко вонзается во врага. Если ваша жертва пытается отодвинуться, проведите быстрое состязание СЛ. Если вы проиграли, оружие выскользает у вас из рук! Если вы выиграли, враг не может сдвинуться с места. В случае ничьей оружие выходит из раны.
В начале своего следующего хода вы должны или выпустить это оружие из рук, так что оно останется торчать из врага (свободное действие), или сделать бросок СЛ (маневр Приготовиться). При успехе этого броска вы вытягиваете оружие из раны. При провале оно остается в ране, так что, если враг снова попытается уйти, потребуется новое быстрое состязание СЛ; в свой следующий ход вы опять сможете оставить оружие в ране или попытаться его выдернуть.
Если оружие по какой угодно причине выходит из раны, оно наносит травму, равную половине той, что нанес первоначально, напр., если та рана лишила жертву 4 ЕЖ, то теперь она теряет еще 2 ЕЖ. Если ваше оружие нужно заново приготовить после атаки, теперь вы можете сделать это в свой следующий ход.
Критический провал любого из ваших бросков СЛ означает, что оружие намертво застряло! Вы сможете извлечь его из поверженного врага после битвы.
Кнуты
Вы можете «щелкнуть» кнутом, получив -4 к навыку Кнут и +2 к урону.
Тот, чью руку или кисть травмировали кнутом, должен сделать бросок Воли со штрафом за шок, чтобы не уронить то, что держит в этой руке.
Когда вы атакуете кнутом, пытаясь обезоружить врага, вы получаете +2 в последующем быстром состязании; см. Атака по оружию. Чтобы опутать противника, а не оружие, сделайте бросок с -4; вы не наносите урона, но применяются правила раздела Арканы.
Кнуты плохо подходят для защиты — -2 к парированию. Кроме того, это несбалансированное оружие, которое не может и атаковать, и парировать в один и тот же ход.
Кусари
Кусари называют цепь с грузом. Она ведет себя как кнут (выше) с точки зрения разоружения, опутывания и парирования. Поскольку она имеет обыкновение обвиваться вокруг препятствий, враги парируют ее с -4, а блокируют c -2; фехтовальное же оружие вообще не может ее парировать!
Если кто-то парирует кусари оружием, вы можете немедленно сделать бросок навыка Кусари. В случае успеха кусари обвивается вокруг оружия, при провале ничего не происходит, а при критическом провале вы роняете кусари! Ваш противник может распутать оружие, совершив маневр Приготовиться в свой ход; у него должна быть свободна одна рука и он должен сделать бросок ЛВ. Если он этого не сделал, вы можете попытаться обезоружить его (см. Атака по оружию) в свой следующий ход, не делая броска попадания: сразу переходите к быстрому состязанию. Это все равно считается атакой.
Удавки
Удавка — это шнур или проволока, которую используют, чтобы задушить противника. Вы можете использовать ее только в нападении сзади и только против жертвы, которая не знает о ваших намерениях, или беспомощной цели. Вы обязаны нацелиться на шею: -5 к навыку Удавка. Возможно, стоит отважиться на маневр Атаковать ва-банк (точная атака), чтобы получить +4!
Ваша жертва может попытаться парировать кистью или подходящим для боя вплотную оружием; она получает -3. Во время неожиданной атаки это парирование получает еще -4 из-за ментального оглушения.
Если парирование не удалось, вы можете душить жертву (см. Действия после захвата) в ход атаки и в каждый последующий, и получаете +3 к СЛ в быстром состязании. Веревочная удавка наносит дробящий урон (×1.5 шее), а проволочная режущий (×2 шее). При этом ваша жертва начинает задыхаться (см. Удушье).
Чтобы освободиться, жертва должна выиграть быстрое состязание СЛ-5, Борьбы-3 или Дзюдо-3 против вашего навыка Удавка.