Другие беды и страдания (Подвиги): различия между версиями

Материал из Can I Roll Now?
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
м
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 6: Строка 6:
 
Под '''болезнью''' здесь имеется в виду любая форма инфекции или заразы, природной или сверхъестественной, которая подчинена этим принципам и протекает следующим образом:
 
Под '''болезнью''' здесь имеется в виду любая форма инфекции или заразы, природной или сверхъестественной, которая подчинена этим принципам и протекает следующим образом:
  
−
''Заражение:'' контакт с болезнью обычно связан с путешествиями в скверные места (напр., канализацию, полный трупов некрополь или кишащее гнусом болото) или с ранением, нанесенным отвратительным чудовищем (вроде слизи, [[Зомби (чудовище)|зомби]] или [[Огромная крыса (чудовище)|огромной крысы]]) или измазанным в грузи оружием или ловушкой. Однако фантастически болезни не ограничены микробной теорией: на Студеном Севере можно простыть ''от одного холода!'' И цитадели Зла ''часто'' бывают чумными.
+
''Заражение:'' контакт с болезнью обычно связан с путешествиями в скверные места (напр., канализацию, полный трупов некрополь или кишащее гнусом болото) или с ранением, нанесенным отвратительным чудовищем (вроде слизи, [[Зомби|зомби]] или [[Огромная крыса|огромной крысы]]) или измазанным в грузи оружием или ловушкой. Однако фантастические болезни не ограничены микробной теорией: на Студеном Севере можно простыть ''от одного холода!'' А цитадели Зла ''часто'' бывают чумными.
  
 
''Сопротивление:'' обыденным болезням сопротивляются с помощью '''[[Базовые атрибуты (Искатели приключений)#Здоровье (ЗД)|ЗД]],''' возможно со штрафом от -1 до -6. Сверхъестественные схожи с проклятиями, что может подразумевать использование '''[[Вторичные характеристики (Искатели приключений)#Воля|Воли]]''' (возможно со штрафом). '''[[Устойчивость к болезням (преимущество)|Устойчивость к болезням]]''' обычно помогает, но в случае проклятий большую пользу приносит '''[[Устойчивость к магии (преимущество)|Устойчивость к магии]]''' или даже '''Дарованная сила.''' Некоторые недуги требуют немедленного броска, стоит только войти в комнату или получит рану; другие требуют одной проверки после того, как вы проведете в этом месте какое-то время или после сражения с определенными существами; третьи предполагают ежедневные броски, пока искатели приключений остаются в нечистом месте.
 
''Сопротивление:'' обыденным болезням сопротивляются с помощью '''[[Базовые атрибуты (Искатели приключений)#Здоровье (ЗД)|ЗД]],''' возможно со штрафом от -1 до -6. Сверхъестественные схожи с проклятиями, что может подразумевать использование '''[[Вторичные характеристики (Искатели приключений)#Воля|Воли]]''' (возможно со штрафом). '''[[Устойчивость к болезням (преимущество)|Устойчивость к болезням]]''' обычно помогает, но в случае проклятий большую пользу приносит '''[[Устойчивость к магии (преимущество)|Устойчивость к магии]]''' или даже '''Дарованная сила.''' Некоторые недуги требуют немедленного броска, стоит только войти в комнату или получит рану; другие требуют одной проверки после того, как вы проведете в этом месте какое-то время или после сражения с определенными существами; третьи предполагают ежедневные броски, пока искатели приключений остаются в нечистом месте.
Строка 194: Строка 194:
  
 
=== Я горю! ===
 
=== Я горю! ===
−
Чудовища не вспыхивают, если не покрыты горящим топливом (вроде [[Различная экипировка (Искатели приключений)#Химикаты|алхимического огня]]); мех слишком быстро сгорает. То же относится и к бойцам в доспехах, в том числе ко многим [[Словарик (Подземельное фэнтези)#Сталкер|сталкерам]]. Однако люди, [[Эльф (раса)|эльфы]], [[Гоблины и схожие (Чудовища)#Орк|орки]] и прочие подобные разумные существа, если не облачены в доспехи, обычно носят одежду, а она ''горит'' ([[Словарик (Подземельное фэнтези)#Персонаж игрока (ПИ)|ПИ]] без доспехов могут ходить нагишом, но [[Словарик (Подземельное фэнтези)#Ведущий|ведущий]] обязательно использует это против них…).
+
Чудовища не вспыхивают, если не покрыты горящим топливом (вроде [[Различная экипировка (Искатели приключений)#Химикаты|алхимического огня]]); мех слишком быстро сгорает. То же относится и к бойцам в доспехах, в том числе ко многим [[Словарик (Подземельное фэнтези)#Сталкер|сталкерам]]. Однако люди, [[Эльф (раса)|эльфы]], [[Гоблины и схожие#Орк|орки]] и прочие подобные разумные существа, если не облачены в доспехи, обычно носят одежду, а она ''горит'' ([[Словарик (Подземельное фэнтези)#Персонаж игрока (ПИ)|ПИ]] без доспехов могут ходить нагишом, но [[Словарик (Подземельное фэнтези)#Ведущий|ведущий]] обязательно использует это против них…).
  
 
Если что-то [[Урон и травма (Подвиги)#Бросок урона|наносит]] вам 3-9 очков [[Урон и травма (Подвиги)#Тип урона и травма|обжигающего урона]] за ''одно'' попадание, загорается ''часть'' вашей одежды; заклинание [[Воспламенение (заклинание)|Воспламенение]] достигает это на третьем уровне своего воздействия. Это наносит 1к-4 обжигающего урона в секунду и отвлекает (-2 к ЛВ).
 
Если что-то [[Урон и травма (Подвиги)#Бросок урона|наносит]] вам 3-9 очков [[Урон и травма (Подвиги)#Тип урона и травма|обжигающего урона]] за ''одно'' попадание, загорается ''часть'' вашей одежды; заклинание [[Воспламенение (заклинание)|Воспламенение]] достигает это на третьем уровне своего воздействия. Это наносит 1к-4 обжигающего урона в секунду и отвлекает (-2 к ЛВ).

Текущая версия на 10:30, 7 февраля 2026

Есть ли что-нибудь еще помимо сражений, что приводило бы к травмам, усталости и страданиям? Одна знаменитая сказительница как-то попыталась перечислить все возможности, но потеряла голос на 116-м куплете. Вот для начала немного способов.

Болезни

Никто не отрицает героизма тех, кто борется со тяжелыми болезнями, но Подземельное фэнтези все же посвящено битвам с помощью мечей и колдовства. Хотя поветрия, напоминающие самые серьезные болезни с самыми роковыми последствиями, могут губить ПВ, после чего ПИ должны будут отправиться на поиски лекарства, способного спасти положение, роль недугов, которые могут подхватить сталкеры, в том, чтобы усложнить приключения. Герои то и дело сталкиваются с увечьями и смертью… но не им чахнуть в постели!

Под болезнью здесь имеется в виду любая форма инфекции или заразы, природной или сверхъестественной, которая подчинена этим принципам и протекает следующим образом:

Заражение: контакт с болезнью обычно связан с путешествиями в скверные места (напр., канализацию, полный трупов некрополь или кишащее гнусом болото) или с ранением, нанесенным отвратительным чудовищем (вроде слизи, зомби или огромной крысы) или измазанным в грузи оружием или ловушкой. Однако фантастические болезни не ограничены микробной теорией: на Студеном Севере можно простыть от одного холода! А цитадели Зла часто бывают чумными.

Сопротивление: обыденным болезням сопротивляются с помощью ЗД, возможно со штрафом от -1 до -6. Сверхъестественные схожи с проклятиями, что может подразумевать использование Воли (возможно со штрафом). Устойчивость к болезням обычно помогает, но в случае проклятий большую пользу приносит Устойчивость к магии или даже Дарованная сила. Некоторые недуги требуют немедленного броска, стоит только войти в комнату или получит рану; другие требуют одной проверки после того, как вы проведете в этом месте какое-то время или после сражения с определенными существами; третьи предполагают ежедневные броски, пока искатели приключений остаются в нечистом месте.

Сроки: после провала броска сопротивления большая часть болезней проявляется немедленно или спустя заданный интервал, напр., час или день. Длительность обычно сравнительно простая: «неделя», «пока не будет использовано заклинание Исцеление болезни». Если ведущий не против следить за этим, изменчивость, скажем, «4к дней» может усилить напряженность!

Эффекты: незначительные лихорадка джунглей, болотное легкое, канализационная гниль и т.д. дают -1 ко всем броскам атрибутов и навыков, пока болезнь не вылечить; это просто красочная интерпретация правила «… с шипами». Более серьезное нездоровье может приводить к раздражающим состояниям, особенно кашлю, чиханию, тошноте, боли или незначительным недостаткам. Самые худшие могут на постоянной основе стоить ЕУ или ЕЖ («1 ЕЖ/день 2к дней»), что часто сопровождается ежедневными бросками ЗД или Воли, чтобы избежать этого; потеря ЕУ или ЕЖ может также быть разовой («3к ЕЖ»). Известное количество усталости или травмы может привести к другим симптомам («Когда у жертвы осталось меньше 1/3 ЕЖ, у нее развивается тошнота»).

Выздоровление: обычно выздоровление происходит автоматически после того, как истекает срок болезни. Если необходимы ежедневные броски, чтобы избежать усталости или травмы, выздоровление может последовать за обычным успехом, тремя успехам подряд, критическим успехом или еще какими-то условиями. В случае разовой потери ЕУ или ЕЖ выздоровление синонимично восстановлению от утомления или травмы.

Лечение: большую часть болезней можно устранить заклинанием Исцеление болезни (с -5, если не было успешного броска Диагностики). Подобные проклятиям болезни могут потребовать заклинания Снять проклятие (с -5 без успешного броска Оккультизма). Тяжелые болезни могут давать штраф исцеляющим заклинаниям! Любая болезнь может поддаться лечению Нетрадиционной медициной или снадобьями, сваренными Изготовлением лекарств после дня отдыха от путешествий.

Кислота

Под кислотой мы понимаем любую жидкость, разъедающую снаряжение и плоть. Таких химикатов много и не всех их на самом деле можно назвать «кислотами». Впрочем, эти тонкости занимают только алхимиков.

Если кого-то облили кислотой, он получает 1к-3 разъедающего урона там, где она на него попала. Если это лицо, сделайте бросок ЗД. При провале (или если попали в глаза) считайте, что урон нанесен глазам. Вероятность необратимой слепоты см. в разделе Калечащие ранения.

Погружение в кислоту (напр., в кислотную яму) наносит 1к-1 разъедающего урона в секунду. Считайте это обширной травмой. Если погружено лицо, делайте описанный выше бросок ЗД каждую секунду.

Дурак, который проглотил кислоту, теряет 3к ЕЖ в виде травмы со скоростью в 1 ЕЖ за каждые 15 минут. Бросок Нетрадиционной медицины или Ядов может вылечить это. Любой успех предотвращает дальнейший урон; любой провал стоит 1 ЕЖ, но позволяет попытаться снова.

Все это относится к типичным кислотам. Существуют разновидности как слабее, так и крепче. Теоретический потолок задает легендарный алкагест (универсальный растворитель): 1к урона облитому, 2к-1 в секунду при погружении, 9к травмы со скоростью 1 ЕЖ за пять минут при проглатывании (а единственное лечение — бросок Алхимии с -5).

Ловушки

Ловушки — это механизмы или чары, назначенные вредить тем, кто на них натолкнется. Это дает ведущему возможность проявить изощренные творческие способности! Для каждой кратко отметьте что она собой представляет и от чего срабатывает, а также всю необходимую информацию, исходя из разделов Устранение ловушек и Опасности. Как минимум:

Обнаружить: бросок, необходимый, чтобы найти ловушку, и модификаторы сложности. Дежурный навык — Ловушки. Если это просто гадость, не снабженная никаким механизмом, используйте Яды, если это яд, или Алхимию, если это кислота, самовоспламеняющееся топливо или зелье. Тавматология применяется, когда речь идет о видимых волшебных опасностях, вроде Злых рун, а заклинания требуют Обнаружить магию. Не всякую ловушку можно обнаружить: только магия позволяет заметить ловушку, скрытую внутри стены или сундука или за дверью! В любом случае делайте делайте броски обычных навыков по Восп, или стандартные броски по ИН в случае заклинаний.

Обезвредить: навык, который необходим, чтобы сделать ловушку безвредной, и модификаторы. Чаще всего это Ловушки по ЛВ, но гадости требуют Алхимии, Работы с опасными материалами или Ядов. Некоторые ловушки позволяют выбирать, какой навык использовать, напр., Оружейное дело (оружие дальнего боя) ничуть не хуже Ловушек, если нужно нейтрализовать арбалет, к которому возможно подобраться. Отметьте также, приводит ли провал к срабатыванию! Некоторые ловушки вовсе нельзя обезвредить: представьте себе яму, над которой сотворен иллюзорный пол. Единственным решением может быть заметить такую ловушку и избегать ее.

Избежать: как обойти ловушку, если ее нашли, но не обезвредили. Бросок может и не требоваться: не так уж сложно не наступать на большую красную плитку. Если же бросок нужен, он делается почти всегда против ЛВ или же Акробатики или Прыжков, если навык выше. Эти броски тоже могут иметь модификаторы. Ловушка по определению сработает, если бросок провален!

Спастись: дает ли ловушка возможность избежать ее эффектов после того, как она сработала. Часто это бросок уклонения или, если достаточно прикрыть глаза или схватиться за что-нибудь, бросок ЛВ. Чтобы спешно задержать дыхание, сделайте бросок ЗД. Некоторые ловушки, которые невозможно обнаружить, все же можно остановить. Для этого необходимо заранее объявить, что персонаж осторожно тянется или входит (Движением 1) в подозрительную область с намерением помешать ловушке сработать. Это позволяет сделать бросок Ловушек по ЛВ с -5; тот, кто нащупывает ловушку только руками, прибавляет бонусы от Высокой ловкости рук и Чувствительного осязания; при провале он становится жертвой ловушки! Любой бросок, чтобы спастись, так же может иметь штрафы или предъявлять определенные требования, напр., «бросок суха с -2 позволяет жертве услышать щелчок за спиной и сделать бросок уклонения с -2, чтобы пригнуться».

Эффект: последствия срабатывания ловушки. Она может поразить жертву взведенным оружием ближнего или дальнего боя (урон такой, как если бы такое оружие использовал кто-то с приличной СЛ), уронить что-нибудь тяжелое (Падающие предметы), схватить жертву (определите СЛ), выпустить газ (Яды)… или сделать что угодно еще. Эффект может действовать на большой площади! Злые руны и другие волшебные ловушки обычно требуют определить эквивалентное заклинание и действительный уровень навыка. Если яд или заклинание позволяют сделать бросок сопротивления, отличный от броска, чтобы спастись, опишите его здесь.

Боезапас: сколько раз ловушка может сработать. Большинство одноразовые; некоторые могут сработать несколько раз. Волшебные ловушки часто имеют бесконечный боезапас! Ловушки, которые не расходуются, вроде ям, считаются «постоянными».

Перезарядить: если ловушку возможно обезвредить, указывает, можно ли ее перезарядить повторным броском.

Украсть: показывает, можно ли с помощью броска Ловушек по ИН (возможно с модификатором) забрать ловушку себе! Если да, описывает, что приобретает вор и сколько оно стоит, напр., «арбалет, СЛ 16 (3 кг)».

Примеры ловушек

Классические разновидности в качестве источника вдохновения!

Спрятанный арбалет

Арбалет, скрытый за крошечным отверстием в толстой стене; срабатывает, если наступить на неплотно закрепленную плиту.

Обнаружить: Ловушки по Восп со штрафом -9.

Обезвредить: Ловушки по ЛВ. Срабатывает при провале!

Избежать: ЛВ или Прыжки, если нет обходного пути; в противном случае автоматически (не наступать на плиту).

Спастись: бросок слуха с 2 позволяет уклонение с -2.

Эффект: 1к+5 проникающего урона. Боезапас: 1.

Перезарядить, украсть: нет: арбалет внутри стены.

Пресс

Сложный механизм приводит к падению потолка, снабженного противовесом. Срабатывает, если наступить на неплотно закрепленную плиту.

Обнаружить: Ловушки по Восп.

Обезвредить: Ловушки по ИН. Срабатывает при провале!

Избежать: ЛВ или Прыжки, если нет обходного пути; в противном случае автоматически (не наступать на плиту).

Спастись: уклонение с -2, если у вас нет Чувства опасности, но с +3, если вы кидаетесь в укрытие.

Эффект: 10к дробящего урона всем в клетке! Боезапас: 1.

Перезарядить: да. Украсть: нет.

Ледяные руны

Девятиметровый участок пола покрыт Злыми рунами, которые используют магию против каждого проходящего.

Обнаружить: Тавматология по Восп; маги делают бросок Восприятия + Колдовства.

Обезвредить: нет.

Избежать: ЛВ с -5, чтобы пройти, не задев рун.

Спастись: нет.

Эффект: рыны используют заклинание Обморожение-15; при провале сопротивления жертва получает 3к травмы.

Боезапас: бесконечный.

Перезарядить, украсть: нет.

Скрытая иллюзией яма

Девятиметровая яма с кольями на дне под иллюзией пола 3×3 м.

Обнаружить: Ловушки по Восп (или подходящее заклинание).

Обезвредить: нет.

Избежать: ЛВ или Прыжки; автоматически, если есть лестница, доска и т.п.

Спастись: нет.

Эффект: 3к проникающего урона. Боезапас: постоянная.

Перезарядить, украсть: нет.

Растяжка

Тонкий, но прочный шнур, натянутый над лестницей на уровне лодыжки.

Обнаружить: бросок зрения с -5 или Ловушки по Восп.

Обезвредить: автоматически.

Избежать: автоматически (переступить через шнур).

Спастись: ЛВ с -2.

Эффект: жертва кубарем летит вниз по лестнице: 2к дробящего урона и она призимляется ничком.

Боезапас: постоянная.

Перезарядить: да. Украсть: да; дает 1 метр шнура (25 г).

Падение

Сталкер, которому не удается преодолеть пропасть, узкий карниз или отвесную стену, или который наступает на замаскированную яму, бьется о землю! Урон зависит от высоты, с которой он упал; см. Таблицу урона при падении ниже. Однако нужно обратить внимание на несколько моментов:

Цирковой номер: падающий персонаж может сделать бросок Акробатика; при успехе вычтите пять метров из высоты падения. Персонаж с Мягким падением получает это автоматически и может сделать бросок ЛВ, чтобы уменьшить урон вдвое. Это не относится к падению на колья: невозможно «безопасно» проткнуть себя насквозь!

Что там внизу? Обычно урон от падения имеет дробящий тип. Маленькие колья делают его большим пробивающим (множитель ранения ×1.5), а серьезные, вроде копий, проникающим (множитель ранения ×2). Уменьшите нанесенный дробящий урон вдвое, если жертва приземлилась на что-то мягкое, вроде трупов; колья мягкими не бывают. Игнорируйте урон от падения в жидкость… но по воде придется плыть, а кислота или пылающая жидкость наносят свой обычный урон!

Чем больше шкаф… Урон при падении предполагает, что у жертвы меньше 20 ЕЖ. Более крупные тела бьются сильнее. Для ЕЖ 20+ умножьте нанесенный урон на 2 при ЕЖ 20-29, на 3 при ЕЖ 30-39, на 4 при ЕЖ 40-49 и т.д.; каждые целые 10 ЕЖ увеличивают множитель на единицу.

Надевайте шлем! Сопротивление повреждениям защищает от урона при падении, но применяются правила обширной травмы. Поскольку резкая остановка может вызвать хлыстовую травму, минимальная травма составляет 1 ЕЖ за каждые полные 5 очков нанесенного урона.

Бедные мои ноги: сделайте бросок 3к по Таблице областей попадания. Если выпала рука, нога, кисть или стопа, и полученная травма способна искалечить эту часть тела, та искалечена. Жертва все равно получает полную травму, а не только минимально достаточное для увечья количество.

Таблица урона при падении

Для промежуточных значений используйте более высокую строку.

Высота Урон Высота Урон
1 метр 1к 30 метров 5к
2 метра 1к+1 35 метров 5к+2
3 метра 1к+2 40 метров 6к-1
4 метра 2к-1 45 метров 6к
5 метров 2к 50 метров 6к+2
10 метров 3к 60 метров 7к
15 метров 3к+2 70 метров 7к+2
20 метров 4к 80 метров 8к+1
25 метров 4к+2 100+ метров 9к+1

Падающие предметы

Случайные падающие предметы наносят столько урона, сколько пожелает ведущий. Легкий предметам нужно пролететь известное расстояние, чтобы кому-то навредить, а тяжелым достаточно едва сдвинуться, но не стоит превращать игру в задачу по физике!

Если конкретный предмет пролетел конкретное расстояние, он наносит столько урона, сколько получает при падении. К примеру, аккуратно подписанный груз в 25 кг с 30 ЕЖ (урон при падении ×3) падает с высоты второго этажа (примем за 5 метров, т.е. 2к урона) нанесет 6к.

Если одно существо сваливается на другое, определите урон при падении, исходя из высоты и ЕЖ того, кто нападает. Обе стороны наносят друг другу этот урон; он уменьшается вдвое, потому что они считаются мягкими, если только столкновение не происходит с чем-нибудь вроде железного голема или элементаля земли. Успешный бросок Акробатики или Мягкое падение уменьшают урон, который наносится падающему индивиду, но не тот, который наносит он.

Когда кто-то поражен падающим предметом или индивидом, делайте бросок 3к по Таблице областей попадания. СП этой области защищает как обычно. Камень или враг может упасть вам на ногу, и от этого ботинки вас защитят ничуть не хуже, чем от камня, выпущенного из пращи, или пинка. А вот к тому, кто упал, применяются обычные правила урона при падении.

Пламя

Пламя наносит обжигающий урон. Оно часто появляется в бою (огонь любят драконы и волшебники) или в качестве опасности в подземелье (и ведущие!).

Обычный огонь: костер, заклинание Создать огонь, пылающая лужа алхимического огня или любые другие опасности, описанные просто как «огонь». Пламя наносит 1к-3 обжигающего урона за ход, частично проведенный в огне (напр., если кто-то бросился через клетки, некоторые из которых заполнены огнем, а остальные нет); 1к-1, если ход целиком прошел в огне. Это обширная травма.

Огненные опасности: обжигающие преграды и ловушки могут быть горячее. Лесные пожары, горящие здания и ямы, полные пылающего масла, наносят 1к обжигающего урона за часть хода или 2к-1 за целый ход. А в случае ямы с лавой это 5к-1 или 8к+2! Обычно это обширная травма, но если внутрь сунуть одну часть тела, ее СП защищает как обычно.

Испытание огнем: если сунуть руку в языки пламени, что бы что-то оттуда достать, урон считается так, как будто персонаж провел в огне часть хода. В случае горна, тигля или еще какого-то изолированного источника жара, это может быть и 3к обжигающего урона! Урон поражает кисть; ее СП защищает как обычно.

Зажигательное оружие: факелы, огненные стрелы и т.п. наносят 1 очко обжигающего урона; волшебное огненное оружие — 2 очка; объятые пламенем когти или зубы чудовища — любое количество. Это последующий эффект, и урон начисляется за каждое попадание; он начисляется в секунду только если удерживать источник огня на месте. Алхимический огонь, попав на жертву, горит, нанося 1к урона в секунду! СП области попадания защищает как обычно, но доспехи предоставляют только 1/5 своего СП против алхимического огня, потому что он просачивается.

Огненные атаки: Огненные шары и струи огня всегда поражают конкретную часть тела; ее СП защищает как обычно. Атаки по площади, напр., Разрывные огненные шары и огромные потоки огня, вроде дыхания дракона, вызывают обширную травму. Возможно любое количество урона, но это количество за атаку, не длительное.

Я горю!

Чудовища не вспыхивают, если не покрыты горящим топливом (вроде алхимического огня); мех слишком быстро сгорает. То же относится и к бойцам в доспехах, в том числе ко многим сталкерам. Однако люди, эльфы, орки и прочие подобные разумные существа, если не облачены в доспехи, обычно носят одежду, а она горит (ПИ без доспехов могут ходить нагишом, но ведущий обязательно использует это против них…).

Если что-то наносит вам 3-9 очков обжигающего урона за одно попадание, загорается часть вашей одежды; заклинание Воспламенение достигает это на третьем уровне своего воздействия. Это наносит 1к-4 обжигающего урона в секунду и отвлекает (-2 к ЛВ).

Если что-то наносит вам 10+ очков обжигающего урона за одно попадание, загорается вся ваша одежда. Это наносит 1к-1 обжигающего урона в секунду и очень сильно отвлекает (-3 к ЛВ).

Маневр Изменить положение, чтобы упасть и кататься по земле, или Двигаться, чтобы кинуться в воду, автоматически тушат одежду. Еще по ней можно хлопать руками; это один маневр Приготовиться, если горит часть одежды, или три, если вся; в этом случае нужен бросок ЛВ и при провале придется начинать заново.

Горящая одежда наносит обширную травму. Штраф к ЛВ за отвлечение внимания действует, только если этот урон может вам навредить и не применяется к броскам, чтобы потушить огонь. Однако если пламя вызывает травму, шок применяется к этим броскам!

Мой щит! Деревянный щит или матерчатый плащ, если получит 10+ очков обжигающего урона за одну секунду, или любой щит, если по нему попали горящим топливом, загорится. Это дает вам -2 к ЛВ. Чтобы потушить огонь, нужен маневр Приготовиться и бросок ЛВ. Плащ или деревянный щит, который прогорит две секунды за килограмм своей массы, безнадежно испорчен.

Мои вещи! Большая часть другого снаряжения не сгорит, за исключением незащищенных горючих предметов, если они станут целью преднамеренной атаки, или если вы получите обширную травму. Достаточно всего-то одного очка обжигающего урона, чтобы поджечь бумагу у вас в руках. Свиток или карта немедленно погибнут; чтобы потушить книгу, у вас будет три секунды (необходим маневр Приготовиться и бросок ЛВ). Алхимиеские спички и ахимический огонь вспыхнут от одного очка энергии, если они у вас в руках, или от трех, если в кармане пояса или рюкзаке; загоревшийся алхимический огонь наносит урон вам.

Я все потерял в огне: 30+ очков нанесенного обширного обжигающего урона уничтожат все ваше снаряжение, кроме того, что целиком сделано из металла, камня или стекла. Пайки, свечи и масло для ламп сгорят. Бумага, ткань, деревянные и кожаные предметы, включая оружие и доспехи, обуглены и не подлежат ремонту. Монеты и самоцветы, бывшие в мешках, кошелях и деревянных сундуках, рассыпаются по земле. Жидкости выкипают, разрывая емкости, в которых хранились.

Состояния

Состояниями называют вредоносные эффекты, к которым приводят самые разные неприятности, и которые сами по себе не являются ни травмой, ни усталостью. Проклятия, болезни и яды обычно позволяют бросок атрибута, чтобы сопротивляться (напр., «ЗД-6»); заклинания и сверхъестественные способности часто подчиняются правилам бросков сопротивления. Конкретная причина приводит длительность состояния; часто это столько минут, сколько очков составила степень провала сопротивления.

Раздражающие состояния

Возможно любое сочетание штрафов к броскам атрибутов, активной защиты, владения собой и навыков!

Боль: вы получаете штраф ко всем броскам ЛВ, ИН, навыков и владения собой: -2 в случае умеренной боли, -4 в случае сильной, -6 в случае ужасной. Высокий болевой порог уменьшает эти штраф вдвое, а низкий вдвое увеличивает.

Замедление: вы можете действовать только один раз за две, три или больше секунд, в зависимости от состояния. Ваш последний маневр считается действующим, если вас атакуют между ходами.

Замедление движения: ваше Движение во всех средах (но не Базовая скорость) уменьшается на определенную дозу вплоть до 80%, округляя вниз, до минимума Движения 1.

Зуд: вы получаете -2 к ЛВ, пока сохраняется зуд. Можно почесаться, и зуд пройдет, но в бою для этого необходим маневр Ничего не делать.

Кашель или чихание: вы получаете -3 к ЛВ и -1 к ИН и не можете использовать Скрытность.

Недостаток: вы временно получаете один или несколько недостатков.

Нокдаун: вы падаете ничком и выпускаете из рук все, что в них держите, как если бы вы провалили бросок ЗД по правилам нокдауна.

Опьянение: состояние такое, как если бы вы слишком хорошо расслабились! Поддатый персонаж получает -1 к броскам ЛВ и ИН и -2 к броскам владения собой (исключая броски для сопротивления Трусости). Для напившегося персонажа эти штрафы удваиваются.

Тошнота: вы получаете -2 ко всем броскам атрибутов и навыков и -1 к активной защите. Кроме того, делайте бросок ЗД каждый раз, когда вы чувствуете неприятный запах, оглушены или провалили бросок испуга, а также каждый час, если едете на скакуне или в фургоне, находитесь на борту корабля и т.д. Провал означает (25 - ЗД) секунд рвоты.

Увечье: конкретная часть тела временно страдает от эффектов калечащих ранений.

Эйфория: вы получаете -3 к броскам ЛВ, ИН, навыков и владения собой.

Выводящие из строя состояния

Эти состояния или не позволяют вам совершать отдельные действия, или вообще лишают способности делать что-то произвольно. Многие из них вдобавок оглушают вас: вы должны Ничего не делать каждый ход, защищаетесь с -4 и нет можете отступать.

Агония: боль настолько сильная, что вы можете только стонать или кричать. Если вы стояли или сидели, вы падаете. Пока длится это состояние, вы теряете 1 ЕУ за каждую минуту или долю минуты. Низкий болевой порог удваивает потерю ЕУ. Высокий болевой порог позволяет побороть агонию и действовать, но с -3 к ЛВ и ИН.

Галлюцинации: вы можете попытаться действовать, но должны беред каждым броском успеха кидать Волю. В случае успеха вы просто дезориентированы на 2к секунд: -2 к броскам успеха. При провале у вас начинаются галлюцинации; штраф равен -5. Ведущий волен определить детали галлюцинаций; последние не обязаны быть зрительными. При критическом провале вы «съезжаете с катушек» на 3к минут и можете натворить что угодно! Ведущий делает бросок 3к; чем выше бросок, тем опаснее ваши действия.

Оглушение: вы подвергаетесь ментальному оглушению или оглушению. В зависимости от обстоятельств, вы можете получить возможность делать броски ИН или ЗД, чтобы прийти в себя, или останетесь оглушенным на фиксированное время.

Ошеломление: вы в остаетесь в сознании и даже не падаете, если стояли, но ничего не предпринимаете, даже не защищаетесь. Если вас встряхнули, дали пощечину или ранили, вы придете в себя в свой следующий ход, если в описании конкретного эффекта не сказано иначе.

Паралич: вы не можете двигать скелетными мышцами; если вы были в неустойчивом положении, вы падаете. Вы не способны защищаться или предпринимать любые действия, которые требуют речи или движений, но не обязаны Ничего не делать: вы все еще в сознании и можете использовать способности и заклинания, которые не требуют ни слов, ни жестов.

Потеря сознания: вы «в отключке», как если бы получили травму. Кроме заклинания Пробудить может привести вас в чувство.

Припадок: у вас судороги. Ваши конечности неконтролируемо трясутся, вы падаете, если стояли, и не можете ясно говорить и думать. Вы ничего не можете сделать, даже защищаться. Когда состояние проходит, вы теряете 1к ЕУ.

Рвота: вы остаетесь в сознании, но у вас рвота или рвотные спазмы. Вы не можете пить зелья: они покидают организм, не успев подействовать! Вы можете действовать, но получаете -5 к ЛВ, ИН и Восп и автоматически проваливаете любое действие, которое требует маневра Сосредоточиться. Когда состояние проходит, вы теряете 1к ЕУ.

Сон: вы падаете, если стояли, и спите, пока не закончится действие. Если вас встряхнули, дали пощечину или ранили, вы придете в себя в свой следующий ход, если в описании конкретного эффекта не сказано иначе.

Стазис: время останавливается для вас и вашего снаряжения. Вы застываете на месте в середине собственного действия, может даже прямо в воздухе! Вы ничего можете делать; вы не представляете, что происходит вокруг и не способны действовать никаким образом, даже мысленно. В то же время на вас ничто не может воздействовать; вас невозможно ранить, передвинуть, лишить снаряжения; на вас не действуют сверхъестественные силы. Любой эффект, который на вас уже действовал (огонь, яд и т.д.), пока приостанавливается. В отличие от паралича (выше), стазис поражает даже существ не имеющих мышц или метаболизма.

Удушение: вы не можете ни дышать, ни говорить. Пока длится это состояние, вы страдаете от Удушья. Вдобавок вы оглушены, но можете сесть, упасть на колени или навзничь, если стояли, или только навзничь, если стояли на коленях или сидели. Цели, которые не дышат, не страдают от этого.

Экстаз: от ошеломляющего удовольствия вы теряете способность действовать. Это похоже на агонию (выше), но ни Низкий, ни Высокий болевой порог не влияют на это состояние.

Жизнеугрожающие состояния

Кома: вы не получаете никакой травмы, но теряете сознание, как если бы из-за ран ваши ЕЖ упали бы до отметки -1×ЕЖ или ниже; эффекты этого описаны в разделе Восстановление сознания: единственный бросок ЗД через 12 часов, чтобы прийти в себя, и смерть, которая рано или поздно наступит в случае провала.

Окаменение: вы и ваше снаряжение превращаетесь в камень. Вы не можете действовать и лишаетесь сознания. Волшебство может исправить это состояние, но пока оно сохраняется, вы считаетесь неодушевленным предметом, а не живым или хотя бы некогда живым существом.

Сердечный приступ: ваше сердце перестает биться и вы теряете сознание! Ваши ЕЖ опускаются до 0, а ЕУ до -1×ЕУ, если до этого они были выше. Сколько бы у вас ни было сейчас ЕЖ, вы умрете через ЗД/3 минут (округляя вверх), если вас не спасут, для чего нужно сперва восстановить все ваши ЕЖ и ЕУ, а затем сделать бросок Нетрадиционной медицины (каждая попытка занимает минуту). Если вы умрете, считайте это смертью на отметке -1×ЕЖ или с тем количеством ЕЖ, которое у вас сейчас, если оно ниже. Существа без сердца, включая Однородных и Рассеянных чудовищ, не страдают от этого.

Смертельная рана: вы не получаете никакой травмы, но теряете сознание, как если бы из-за ран ваши ЕЖ упали бы до отметки -1×ЕЖ или ниже, после чего вы провалили бы бросок ЗД, чтобы избежать гибели, на 1 или 2, как описано в разделе Смертельные раны, включая броски ЗД каждые полчаса, чтобы не умереть.

Температура

Огненные и ледяные атаки наносят урон, который СП может остановить. Жаркая или холодная погода куда коварнее. Безжалостно низкая или высокая температура (холод ледяных пещер, жар вулкана) требует, чтобы каждый в начале каждого дня приключений сделал бросок ЗД.

При провале в этот день персонаж теряет столько ЕУ, сколько составила степень его провала. Эта усталость не переносится на следующий день (новый день — новый бросок), но складывается с прочими причинами утраты ЕУ, а если ЕУ упадут ниже 0, потеря ЕЖ очень даже переносится.

Холод: делайте бросок с -5, если у вас нет зимней одежды или одежда мокрая, с +0 за сухую теплую одежду или с +5 за настоящую арктическую одежду. Ведущий может назначить штраф любого размера за экстремально низкую температуру или ветер; в арктическом климате встречаются штрафы от -1 до -5, но фантастические полярные области бывают еще более суровыми! Искатели приключений с Выживанием (арктика) могут делать броски навыка по ЗД вместо бросков ЗД. Теплота дает +3, а Сопротивление холоду устраняет необходимость в броске.

Жара: применяйте к броску штраф за нагрузку. Ведущий может назначить дополнительный штраф любого размера за экстремально высокую температуру или влажность; в тропиках штрафы редко бывают существеннее -5, а в вулкане они обычны! Сталкеры с Выживанием (джунгли или пустыня) могут делать броски навыка по ЗД вместо бросков ЗД. Прохлада дает +3, а Сопротивление огню устраняет необходимость в броске.

Адаптация: Устойчивость к температуре по отношению к жаре или холоду дает в подходящем климате бонус к ЗД, равный уровню черты.

Внезапное воздействие: сделайте также бросок, если искатель приключений внезапно сталкивается в необычайно холодным или жарким местом. Если герой, который в этот день уже делал бросок, теряет бонус или получает штраф, сделайте бросок заново, используя менее благоприятные модификаторы, после чего используйте худший результат, чтобы определить недостающие ЕУ. Температура окружающей среды потребует броска или перебрасывания через минуту после начала воздействия; с ростом интенсивности могут быть необходимы новые броски, напр., продвижение вглубь Пламенных пещер может привести к броску ЗД через минуту, ЗД-1 после двух, ЗД-2 после трех и так далее, причем сталкер потеряет столько ЕУ, сколько составила наибольшая степень провала. Однако если кто-то вымок или лишился одежды на морозе, делайте бросок немедленно, напр., Ледовый грот изначально требует броска ЗД-3, а если кто-то окунется в лужу ледяной воды в нем (раздетый или мокрый: -5), он должен немедленно сделать бросок ЗД-8!

Восстановление: чтобы восстановить силы, потерянные от температуры, вы должны попасть куда-то, где не требуется бросков ЗД, чтобы сопротивляться жаре или холоду, смотря по обстоятельствам. В этих условиях вы восстанавливаете ЕУ как обычно. Лагерь подойдет, но если вы снялись с лагеря и отправились навстречу жаре или холоду, вам снова придется сделать бросок. Кроме того, вы восстанавливаете силы как обычно, если оказались в противоположных чрезвычайных условиях (напр., в жарком месте после того как замерзли)… но через минуту там вам придется сделать бросок, чтобы противостоять новой проблеме!

Удушье

Если вы совсем без воздуха, может быть, потому что вы задержали дыхание, вас душат, гибкое оружие (удавка, болас, аркан и т.д.) обвилось вокруг вашей шеи, или на вас действует эффект, который приводит к удушению, вы теряете 1 ЗД в секунду. Если вы тонете из-за того, что плохо плаваете, вы вдыхаете немного воздуха вперемешку с водой; делайте бросок Плавания каждые пять секунд; провал стоит 1 ЕУ.

Когда ваши ЕУ падают до 0, вы должны делать броски Воли каждую секунду, чтобы не потерять сознание. Вы также теряете 1 ЕЖ за каждую потерянную ЕУ сверх этого (см. Эффекты накопившейся усталости. Какими бы ни были ваши ЕУ и ЕЖ, без воздуха вы умрете через ЗД/3 минут, округляя вверх.

Если вы сможете вдохнуть чистого воздуха до того, как умрете, вы перестанете терять ЕУ и начнете их восстанавливать с обычной скоростью (см. Восстановление сил). Если вы без сознания, вы очнетесь, когда у вас будет 1 ЕУ.

Если вы оставались без воздуха больше, чем ЗД/5 минут (округляя вверх), сделайте броск ЗД, чтобы избежать перманентного повреждения мозга в форме -1 к ИН.

Яд

Ядом называют любое вещество, которое вызывает вредоносные эффекты, не относящиеся к категориям Болезни или Кислота выше или к разделу Зелья из книги «Искатели приключений». Они действуют аналогично болезням, но вместо Устойчивости к болезням и Исцелить болезнь взаимодействуют с Устойчивостью к ядам и заклинанием Нейтрализовать яд. Здесь важна причина, а не следствие.

Подвергнуться действию яда можно любым из способов, описанных в разделах Особые пути доставки и Последующий эффект:

  • Отравленные атаки. Режущие, пробивающие и проникающие атаки могут доставлять раневые и контактные агенты. Примерами могут служить клинковое оружие, ловушки на основе дротиков, кольев и игл, ядовитые зубы, жала и когти. Яд подействует только если атака преодолеет СП. Дробящая атака может доставить только контактный агент, и то только если попадет по голой коже. Яд на оружии или ловушке длится до первой причиненной раны или до трех ударов, которые были блокированы, парированы или остановлены СП.
  • Ядовитая слюна. Раневой агент должен попасть в лицо (-5 к броску атаки). Контактному агенту достаточно попасть по области без доспехов, а некоторые могут даже просочиться через доспехи за столько секунд, сколько СП они предоставляют!
  • Облако яда. Эффект, действующие на область или конус (см. Атаки по площади). Ловушка может выпустить облако пыли, тумана или газа. Чудовище может быть окружено клубами яда или выдыхать их; некоторые жидкие или газообразные существа сами могут быть ядовитыми сами, так что достаточно быть с таким в одной клетке!
  • Ядовитый облик. Хуже всего чудовища, которые могут отравить атакой, основанной на одном из чувств (чаще всего встретившись с жертвой глазами) или заклятием (напр., телепортируя яд прямо внутрь тела!).
  • Отравленные предметы. Дверные ручки, монеты и другие предметы, смазанные контактным ядом, никак не проявляются, если не дотронуться до них голыми руками. Чаще всего так поступают с вещами столь мелкими или деликатными, что попытки что-то сделать с ними в перчатках получают к навыку штраф -3 или еще серьезнее.
  • Отравленная еда и напитки. Вне боя будьте осторожны, когда добываете еду, пробуете воду в загадочных подземных фонтанах или делите стол с врагом.

Чтобы обнаружить яд, делайте броски, описанные в разделе Опасности: бросок Ядов по Восп с бонусами от того Обостренного чувства, которое подходит по мнению ведущего. Чтобы использовать яды, см. Практика отравлений; эти же правила применимы и вне боя (напр., чтобы отравить напитки), но достаточно большая доза, чтобы обеспечить -2 или -4 к сопротивлению также дает врагам +2 или +4 к броскам, чтобы заметить яд.

Сопротивление: большинству ядов сопротивляются с помощью ЗД со штрафом от -1 до -6. Очень слабые яды дают бонус, самые страшные имеют еще большие штрафы или вообще не позволяют сопротивляться. Если бросок позволен, прибавляйте уровень Устойчивости к ядам, если есть. Сделайте бросок прямо перед наступлением эффектов яда; может быть, потребуется не один бросок, если яд наносит урон циклически.

Сроки: в отличие от ядов в реальном мире, фантастический яд часто проявляет действие мгновенно. Оно бывает разовым, но может быть и циклическим, нанося свой урон известное число раз с определенной периодичностью, напр., 1к в секунду в течение 10 секунд или 4к каждый час в течение трех часов. Если действие начинает не сразу, задержка может отличаться от циклических интервалов. Скажет, яд может мгновенно нанести 2к урона, а затем 1к каждый час в течение трех часов; другой яд мог бы никак не проявляться в течение часа, а затем наносить 2 очка урона каждую секунду в течение 10 секунд!

Эффекты: большая часть ядов наносит либо токсический урон, что уменьшает ЕЖ, или изнуряющий урон, что уменьшает ЕУ; СП никогда не влияет. Многие вызывают разные состояния, напр., порошок, который приводит к кашлю или удушению, наркотик, вызывающий сон, потерю сознания или кому, отраву столь изуверскую, что она порождает боль, агонию или паралич, а если ввести в конечность, искалечит ее, волшебные грибы, вызывающие галлюцинации, испорченная еда, от которой бывает тошнота и рвота, смертельный токсин, останавливающий сердце. Возможны также сочетания эффектов, особенно когда состояния привязаны к определенным количествам токсического урона («паралич, если жертва потеряет больше ЕЖ/2»). Успешное сопротивление может предотвратить эффекты или только их смягчить, уменьшив урон вдвое (скажем, 2к вместо 4к) или сделав состояние не столь серьезным (вроде кашля вместо удушения), а в случае циклического урона броски сопротивления могут повторяться перед каждым циклом.

Восстановление: если яд имеет длительное действие, которое позволяет периодически делать броски сопротивления, условием прекращения этого действия может быть любой успех, три успеха подряд, критический успех или что-то схожее. Если развилось состояние, восстановление может занять фиксированное время («один час»), случайное («3к минут»), зависящее от жертвы («16-ЗД часов») или привязанное к броску сопротивления («столько минут, сколько составила степень провала») или же состояние может сохраняться, пока жертва не восстановит все или некоторые утраченные ЕЖ или ЕУ.

Лечение: если яд нанес разовый урон, остается только восстанавливать потери. Действие яда, который наносит циклический урон или вызывают долговременные состояния, можно досрочно остановить заклинанием Нейтрализовать яд (с -5 без предварительной диагностики броском Ядов). Антитоксин для этого яда непременно сработает через 1к минут… в фэнтези антитоксины обычно могут быть для всех ядов, хотя не обязательно встречаются в продаже! Если яд не слишком быстро убивает жертву, можно за день вылечить ее с помощью Нетрадиционной медицины или за час создать антидот с помощью Изготовления лекарств. Самые коварные яды могут налагать штрафы на эти навыки и заклинания!

За примерами вы можете обратиться к разделу Яды книги «Искатели приключений» или к ядовитым существам в книге «Чудовища».