Управление игрой (Подвиги)

Материал из Can I Roll Now?
Перейти к навигации Перейти к поиску

Создать приключение с чудовищами и сокровищами — только первый шаг в работе ведущего! Игра начинается, когда игроки принимают на себя роли своих персонажей и начинают что-то делать. Ведущий должен слушать, как игроки описывают свои действия, а затем, используя правила, чтобы сообщить им, что происходит, чтобы они могли описать, что они теперь хотят сделать… и так далее.

Этот раздел стремится помочь ведущему со всем этим. Однако самое важное здесь вовсе не «правила», а наставления для хорошего ведения игры.

Не полагайтесь на правила. Не бывает идеальных правил, включая эти! Если по правилам получается дурацкий результат, вместо них используйте здравый смысл. Даже если правила кажутся подходящими, не позволяйте им обрубить вам крылья. Если игра застопорится от того, что вы будете листать книгу правил или попытаетесь все сделать «как полагается», лучше действуйте по наитию.

Будьте справедливым, особенно когда речь идет о смерти. Давайте всем игрокам равные шансы. Если вы меняете правила или делаете исключение, делайте это в равной степени для всех. И всегда давайте героям возможность защищаться, сопротивляться, выживать. Сталкеры могут погибнуть несмотря на это, но ваша задача — бросить игрокам вызов, а не погубить их персонажей.

Не давайте действию застопориться! Если в игре застой, ваша обязанность ее оживить. Придумайте что-нибудь, пусть даже внезапную драку. Вдохновляйте игроков и следите, чтобы каждый был вовлечен!

Темп

Один из секретов веселой игры — следить, чтобы события развивались в темпе, который больше всего подходит тому, что хотят делать игроки. В том числе важно знать, когда остановиться!

Сессии

Сессией называют отдельную встречу ведущего и игроков, когда они играют в Подземельное фэнтези. Она должна идти примерно следующим чередом:

(Не)официальная часть. Сессия начинается, когда ведущий готов со своими заметками о приключении, игроки достали листы своих персонажей, и умолкла болтовня. Первый секрет поддержания темпа в том, чтобы это прошло как по маслу!

Бухгалтерия. Разберитесь с этим побыстрее, чтобы не заниматься счетоводством вместо игры. Если это не первая игра группы, разберитесь с Тратой премиальных очков персонажей, а если искатели приключений только вернулись в город, позвольте им рассчитаться со своим покровителем (см. Найти спонсора), получить вознаграждение (см. Получить оплату), продать добычу (см. Продать подороже) и так далее. Сталкеры в городе могут еще захотеть прикупить снаряжения или попробовать Добыть дополнительных денег.

Описание обстановки. В начале новой игры представьте ПИ: может быть, они встретились в таверне или их собрал наниматель. Если начинаете новое приключение, кратко изложите игрокам необходимое. Как это пройдет, зависит от правил разделов Найти дело и Россказни в таверне и пыльные тома; группа может пожелать найти нового спонсора или купить связанное с заданием снаряжение. Если отряд возвращается к уже начатому делу, освежите память игроков!

Действие! Если группа только путешествует, встала лагерем или занимается еще чем-то длительным, используйте проверки на появление Блуждающих чудовищ, чтобы показать, что время идет. Если чудовища встретились, играйте в сражение с ними! Когда прошло достаточно часов или дней, чтобы завершить работу, сделайте броски, которые она предполагает.

Когда сталкеры приступили к исследованию, проявите терпение. Пусть они ходят в разведку, ищут потайные двери, рисуют карту и т.д. Не торопите их, особенно если в этом месте есть секреты, которые они могут найти! В то же время не позволяйте игре делаться скучной и утомительной. Если находить нечего, сделайте бросок в тайне, скажите игрокам, что они ничего не пропустили и переходите к следующей интересной области, запертой двери или запланированному столкновению.

Сражения всегда стоят того, чтобы их доиграть до конца. Половину сессии, если не больше, должен занимать бой. Это может быть единственная схватка, если игроки только знакомятся с Подземельным фэнтези, или когда в ней участвует множество бойцов, или дюжина жестоких конфликтов, в которых опытные манчкины стирают пушечное мясо в порошок. Всякий раз, когда игроки кажутся беспокойными, время насилия (или ловушки).

Завершающие ритуалы. Закончите сессию Присуждением премиальных очков персонажей. Уберите заметки о приключении и листы персонажей. Запланируйте с игроками следующую сессию.

Приключения

Приключением называют дело, обычно связанное с погружением в подземелье, но бывают также посадские переполохи, прогулки на природе и игры с измерениями. В нем есть фазы:

  1. В городе: задачи, связанные с подготовкой: найти дело, найти спонсора, купить снаряжение и т.д.
  2. Туда и обратно: задачи, связанные с тем, чтобы попасть в подземелье.
  3. В подземелье: задачи, связанные с исследованием, и Бой. Они составляют большую часть приключения!
  4. Туда и обратно: задачи, связанные с тем, чтобы вернуться домой. Медленно, если герои ранены или нагружены сокровищами.
  5. В городе: задачи, связанные с тем, чтобы избавиться от добычи; возможно также Волшебное лечение, Расходы на обучение и перезарядка источников энергии.

Это обычно занимает несколько сессий, особенно если приходится много сражаться. Ничего страшного! Просто следуйте советам по поддержанию темпа каждой из них.

Важно, чтобы были начало, середина и конец, но структура может меняться. Исследование канализации под городом может иметь последовательность 1-3-5. Если вы нашли подземелье на обратном пути из другого подземелья, 1-2-3-2-3-4-5. Повторные налеты на то же самое огромное подземелье выглядят так: 1-2-3-4-5-2-3-4-5…

Кампания

Ряд приключений, подобных описанным выше, называют кампанией. Приключения не обязаны быть взаимосвязаны. Важно, что что в них участвует одна и та же группа героев, хотя игроки могут присоединяться, уходить, заменять мертвых ПИ или пробовать новых персонажей.

В то же время приключения, связанные друг с другом «сюжетной линией», идут на пользу целостности. Может быть, первое подземелье содержит карта с местоположением второго, где скрыт артефакт, который настолько обеспокоит жрецов в городе, что они отправят сталкеров на третье дело. Возможно, несколько подземелий расположены кустом, из-за чего оправдано их все посетить за раз. Сюжетные линии могут перемежаться интермедиями: приключениями в городе и короткими «побочными миссиями», не связанных с общей картиной, посещением странных монастырей, чтобы изучить необычные навыки и т.д.

Возможность передохнуть в городе, чтобы восстановиться, потренироваться и переэкипироваться должна следовать за большинством приключений и за всеми длительными сюжетными линиями. Однако «город» не обязательно каждый раз будет один и тем же местом. Герои могут оказаться совсем не там, откуда они отправились, или спокойно путешествовать между приключениями, отправляясь на каждое дело или несколько дел из нового города с разными лавками, товарами и ценами. По традиции более опытные сталкеры посещают более крупные и более странные места: все большие и большие города и города и наконец зарубежные порты. В более крупных поселениях можно найти больше дел и больше возможностей для приключений в городе.

Когда у вас появилось несколько городов и подземелий, странные монастыри и чужие земли, вы начали создавать мир. Для кампании это неизбежно! Опытный ведущий может планировать кампанию: рисовать карты, отмечать города и подземелья, придумывать имена короля и лидеров гильдий и так далее перед тем, как создаст первое подземелье.

Применение для каждого

Игра выходит веселой, когда в ней участвуют все. Подземельное фэнтези стремится к этому, гарантируя, что представители каждой профессии могут привнести что-то в сражение, чтобы никому не пришлось долго пережидать, пока остальные дерутся… и встраивая уникальные сильные стороны в каждый шаблон, чтобы разнообразные проблемы привлекали внимание разных специалистов, и для каждого игрока нашлось время в свете софитов.

В конечно счете затеять события таким образом, что у каждого ПИ будет возможность проявить себя, это задача ведущего. Вот некоторые предложения:

Бард: не пренебрегайте делами в городе перед и после исследования подземелья: это витрина социальных способностей барда. Обеспечьте некоторых чудовищ, уязвимых для насмешек и надувательства или готовых к переговорам. Подстерегите отряд с внезапной необходимостью положиться на искусство, напр., когда королева фей потребует представление. В сокровищницах размещайте украшенные и волшебные музыкальные инструменты.

Бретер: развлечь бретера нетрудно: он ровня рыцарю в бою и мастеру боевых искусств в атлетике, и у него достаточно Удачи, чтобы не бояться рисковать. Эта профессия привлекает любителей лихости и стиля, так что отвечайте на сумасшедшие трюки: «Конечно! Кидай с -10!», а не «Нет». В добычу включайте клинки, которые предпочитает воин, или что-то, что улучшит уже имеющийся клинок.

Варвар: сражения, разумеется! В добавок к битвам высокая СЛ позволяет гнуть прутья, поднимать герсы, подсаживать и вообще помогать ворам. Однако варвар имеет не только мышцы: важны его навыки выживания, так что используйте время в пути до места. Подходящими наградами будут оружие, слишком тяжелое для других и доспехи, в которых воины послабее не смогут и шагу ступить.

Волшебник: волшебник незаменим. Заметить волшебные предметы, противодействовать вражеской магии, опознать книги и зелья, победить врага одним взглядом… для всего есть заклинание, так что скучать он не будет. Чтобы игрок был счастлив, улучшайте его экипировку: книги с утраченными заклинаниями, украшенные артефакты в качестве источника энергии и т.д.

Вор: отряд без вора далеко не продвинется. В Подземельном фэнтези есть замки, которые нужно взломать, ловушки, которые нужно обезвредить, разведка, которую нужно провести… вору нетрудно завладеть даже центром внимания, по крайней мере вне боя. Если игрок заскучает, вспомните про редко используемые навыки (напр., Подделку). Ему приятно найти лучшие инструменты и разные ценные мелочи, которые можно прикарманить (так, чтобы другие не заметили!).

Друид: чтобы возместить ослабление способностей друида под землей, размещайте часть каждого приключения под открытым небом. Не делайте каждое чудовище демоном, старцем или другим подобным ужасом; должны быть также враждебные животные и растения. Используйте отчаянные попытки вылечить отравление, странные свойства слизей и т.д. Многие друиды не слишком меркантильны, так что самым лучшим «сокровищем» может стать интересный питомец.

Жрец: без лечения никуда, так что поместить жреца в свет софитов несложно. Но быть просто самоходным говорящим зельем лечения никому не нравится! Добавьте проклятых предметов и мест, чтобы их очистить, заложных покойников, чтобы их отогнать, нечастую катастрофу, чтобы понадобилась организованная молитва о помощи. Благословленные предметы и украшенные религиозные символы не должны попадаться слишком редко.

Мастер боевых искусств: немногие проблемы делают ЛВ и атлетические навыки настолько привлекательными, как препятствия, которые можно преодолеть могучими прыжками или проворными шагами. Само по себе это скучно, так что прибавьте чего-нибудь странного, полагающего на ци вместо маны, святости или силы Природы. Наградите мастера боевых искусств могущественным экзотическим оружием, которым никто другой не владеет, а если он предпочитает сражаться без оружия, улучшенные перчатки и ботинки.

Разведчик: подобно варвару и друиду, этот сталкер живет действием под открытым небом, так что не игнорируйте путешествия и выслеживание. Будьте внимательны, чтобы не навредить его способности к дальнему бою, помещая каждую битву в темный тесный непростреливаемый туннель. Не забывайте, что лук может быть полезен не только в бою, напр., чтобы выстрелом протянуть веревку через расселину. Излюбленные сокровища — еще лучшие луки и стрелы.

Рыцарь: учитывая, насколько важны сражения, рыцарь редко остается без дела. Фокус в том, чтобы сделать такого воина полезным и без меча. Старайтесь делать упор на навыки Лидерство и Тактика: позвольте рыцарю словесно помочь вору, которому навязали драку на другой стороне расселины, или возглавить нескольких ПВ с копьями. Самая ценная награда — могучее оружие и доспехи.

Святой воин: позаботьтесь, чтобы Высокая цель и глубокое знание чудовищ сыграли свою роль: эти способности отличают святого воина от рыцарей и жрецов. Как и для жрецов, проклятия могут служить «проверкой на вшивость». Такие поборники добра часто ищут «святой меч», благословленное оружие, которым может воспользоватсья только боец с Благочестием.

Как не погубить героев

Ничего веселого в том, что твоего персонажа убьют! Его, конечно, могут воскресить, но это дорого (см. Волшебное лечение), а неудачливому игроку приходится дожидаться, пока остальные ПИ не приволокут тело в город.

В то же время Подземельное фэнтези все таки о возбуждающем звуке обваливающихся туннелей, бодрящем запахе удушающего газа и соленых брызгах крови (ваших друзей). Если в приключении нет серьезной угрозы, оно не будет захватывающим, и весело не будет никому.

Ведущий должен соблюдать тонкую грань между плевым делом и поголовным избиением. В этом могут помочь некоторые приемы:

Здравомысленное планирование сценария. Не помещайте ловушки в каждый коридор, а чудовищ в каждую комнату. Даже ловушки, которые не могут навредить обитателям подземелья нужно перезаряжать после срабатывания, а у владыки-лича есть дела поважнее, чем наносить новые порции контактного яда везде, где он сотрется из-за тупых зомби. Прожорливые твари не могут быть слишком многочисленными, иначе просто перемрут от голода; территориальным животным нужно много места. Если уж место должно быть смертельно опасным от и до, пусть работодатель предоставит полезные зацепки или предметы. Подземелье должно давать сталкерам справедливую возможность победить, или даже более, чем справедливую, как никак они герои.

Поддерживающие правила. Под справедливой возможностью победить подразумевается и то, что вы не откажете в использовании во благо способностей, правил и снаряжения, которое способно сохранить героям жизнь. Делайте броски, чтобы определить, заметили ли сталкеры ловушку или засаду (не забывайте про Чувство опасности!). Позволяйте активную защиту против всех атак, кроме внезапных, и броски сопротивления болезням, ядам и заклинаниям. Напоминайте игрокам по преимущества вроде Удачи. Неизбежные смертоносные взгляды и иссушающие прикосновения, не обращающие внимание на доспехи должны быть редкостью.

Разумные угрозы. Чудовища должны быть непобедимыми только для простого люда; ловушкам и ядам следует быть неизбежно летальными только для жертв со средними Волей и ЗД. Вот почему горожане отправляют на дело героев, не простых и не средних! ПИ должны быть способны восторжествовать с помощью грубой силы, смекалки и удачи. Обратите внимание на то, что сталкеры могут совершить и перенести, прежде чем поместить у них на пути смерть. По мере того, как способности и снаряжение будут улучшаться, вызовы тоже могут возрастать. Если по плану искатели приключений должны потерпеть поражение, непременно сделайте так, что чудовища найдут применение побежденным врагам…

Реалистичное поведение чудовищ. Пусть у чудовищ будет причина взять побежденных или не имеющих ни малейшей надежды на победу ПИ в плен вместо того, чтобы их убить. Боссы-интриганы не брезгуют рабским трудом, а если герои на задании кого-то богатого, попытаются получить за них выкуп. Злым существам всегда нужны жертвы для ритуалов, которые нужно провести через несколько дней. Даже неразумные твари могут «очистить» своих жертв от снаряжения и припасти их в паутине или укромной щели, чтобы съесть в будущем. Пленение и побег (и возвращение утраченных вещей) — столпы приключенческих историй.

Последняя надежда

Чтобы всем было весело, когда все пошло не так не от плохого планирования, а из-за неудачных бросков, ведущий может предоставить подсказки или помощь.

Обратиться за указаниями. Если игроки просто не понимают, что делать дальше, кто-нибудь может сделать бросок Медитации, чтобы обрести просветление (особенно это любят мастера боевых искусств), или Теологии, чтобы понять, чего бы хотело его божество. В случае успеха ведущий предоставит небольшую подсказку; это не должно быть похоже на волшебное прорицание, просто туманный намек о верном направлении. Благодаря этому ПИ, которые должны быть задумчивыми, таковыми и представляются.

Молиться. «В подземельях не бывает атеистов». Искатели приключений, которым очень нужна помощь, могут молиться! Сделайте бросок высшего из ИН, Медитации или Теологии с базовым модификатором -10, +1 за каждое непотраченное очко персонажа, которое вы безвозвратно пожертвуете, +1 за каждый уровень Благочестия или Дарованной силы и -3 за Социальную дискриминацию (отлучение). В случае успеха просящего спасает удачное совпадение, напр., рюкзак зацепляется за что-то, и это не дает герою упасть. Критический успех означает чудо, напр., бог сталкера переместит его в безопасное место. Это будет по душе игрокам, знакомым с компьютерными приключениями @.

Алтари и святилища. В подземельях часто уже есть алтари и святилища, просто они посвящены не тем богам, что дружественны сталкерам. Тот, у кого есть Церковный сан и лишний час, может сделать бросок Религиозного обряда, чтобы освятить такое место (если оно не проклято). Успех делает его святым; только критический провал вызывает достаточную ярость того божества, чтобы оно кого-нибудь сокрушило. Имея подходящее святилище, жрец может руководить коллективной молитвой отряда. Сделайте бросок Религиозного обряда с -10, прибавив Благочестие или Дарованную силу и сумму очков, которые пожертвуют члены группы. Успех и критический успех работают как выше, но помогают всему отряду: возможно, другая компания сталкеров с тем же заданием послужит подкреплением и поможет с лечением, или могущественное чудовище предложит объединиться против чего-нибудь еще более страшного!

Пожертвуй на храм. Когда бог отвечает на молитвы сталкеров, каждому, кому он помог, стоит пожертвовать храму $1 000+, когда он в следующий раз окажется в городе, а не то он не дождется помощи, когда она ему снова понадобится…

Бог не играет в кости. Вы, ведущий, в глазах ПИ всеведущее и всемогущее божество. Если постоянные неудачи лишили игроков надежды, несмотря на все их старания, вам не обязательно ждать молитв: вы можете смухлевать, чтобы все исправить. Киньте кости в тайне и солгите о результате. «Получилось! Вы наконец-то открыли дверь. Вы проскользнули за нее и захлопнули ее за собой. Орки не могут за вами последовать». Вместо очков персонажа сейчас или наличных потом выдайте меньше очков за ту сессию, в которую это произошло; см. Присуждение премиальных очков персонажа.


Когда вы определяете результат просьбы о помощи, провал не должен ухудшать обстановку. Если дела настолько плохи, что храбрые искатели приключений готовы упасть на колени, не смешно вдобавок насылать на них Дьявола и его проклятия.

Однако если игроки упорно губят своих персонажей из-за легкомыслия или глупости, так и быть. Вы не можете спасать их каждый раз, так тоже не интересно!


Разрешение вопросов о правилах

Если возник вопрос о правилах, слово ведущего — закон. Хороший ведущий обсудит важный вопрос с игроками перед тем, как решить; хороший игрок примет решение ведущего. Проще всего создать атмосферу доверия, когда ведущий хорошо знает правила и уважает их… но не на всякий случай есть правила. И тогда ведущий может использовать несколько приемов:

Броски успеха. Используйте броски успеха подходящего атрибута или навыка, когда возникает вопрос о способности того или иного персонажа что-то совершить.

Случайные броски. По традиции, в ответ на вопросы о деталях, которые не были определены заранее: «Подойдут ли мне доспехи бандита?», «Как долго горел факел орка?» — кидают кости. Ведущий определяет вероятность («Подойдут, если на 1к выпадет 1 или 2» или «1к×10 минут»), а там как повезет.

Произвольное решение. Вы можете вообще не использовать кости. Если только один исход порадует всех, это и есть ваш ответ. «Удачно, что Разрывной огненный шар волшебника не сжег древний свиток, за которым вы сюда и пришли!»

Отношения с игроками

Игроки — люди, у них есть мнения и предвзятости. Иногда ведущему потребуется поддерживать мир. Здесь приведены некоторые советы для этого.

Споры

Вы, как ведущий, всегда должны прислушиваться к разумным предложениям со стороны игроков, а если допустите ошибку, будьте готовы отменить свое решение. Но именно вы являетесь непререкаемым авторитетом и высшей инстанцией. Если вы приняли решение, на ваш взгляд справедливое, а кто-то упорствует в споре… ему стоит найти другую игру. Играть весело. Спорить — нет.

«Я передумал!»

Некоторые игроки пытаются «отказаться» от действий, которые привели к неприятным последствиям. Не позволяйте им этого, кроме тех случаев, когда можно реалистично передумать до того, как будет беда.

Если Лейф сказал: «Я ныряю в темный дверной проем и кувырком поднимаюсь на ноги,» — а вы кинули кости и сказали: «Ты скатился по лестнице; 8 очков дробящего урона,» — Лейф не может отказаться. Но если Лейф сказал: «Я ломаю дверь,» — а затем передумал, это можно. «Хорошо. После пары ударов ты остановился». Крепкую дверь ломать придется долго, так что у Лейфа было время передумать (конечно, блуждающие чудовища все равно могут объявится!).

Общий принцип: если игрок заявил непоправимое действие, дело сделано и ничего не попишешь.

Разговоры за столом

Если игроки слишком шумят, скажите им: «Ваши персонажи говорят то же, что и вы». Это значит, что персонажи не могут красться, если игроки но могут вести себя тихо; персонажи не могут быстро принимать решений, если игроки медлят. Проведение этого правила в жизнь может спасти рассудок ведущего.