Сферы волшебства (Заклинания)

Материал из Can I Roll Now?
Версия от 12:32, 11 сентября 2025; Admin (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Все три сферы имеют уже упомянутые общие черты. Их заклинания — навыки, основанные на ИН. Чтобы изучить и использовать их, нужен талант к заклинаниям, который предоставляет бонус. Они зависят от сверхъестественных энергий. Кроме того, заклинания всех сфер подчиняются правилам Изучения заклинаний, Волшебных противостояний, Сотворения заклинаний и Классов заклинаний.

Но различия между сферами велики! Самое большие из них — нужный талант к заклинаниям, используемые энергии и общий предмет заклинаний. И хотя две или все три сферы могут иметь заклинание с одним названием и действием, каждая его версия считается отдельным навыком с разными требованиями: тот, кто может творить заклинания разных сфер должен изучать эти навыки отдельно и не может использовать заклинание для удовлетворения требований другой сферы.

Заклинания жреца

Немногие боги по-настоящему всемогущи, но большинство из них правят достаточно большой гранью сущего, так что их сила проникает повсюду, кроме поистине проклятых мест. Одаренные смертные могут пользоваться этим, чтобы творить чудеса силой (святостью) своего божества. Ритуалы для этого называют жреческими заклинаниями.

Дарованная сила

см. описание в «Искателях приключений».

Это преимущество отражает чувствительность к святости. Все заклинания жреца получают постоянных бонус, равный его уровню. Это единственное требование жреческих заклинаний, но могущественная магия требует высоких уровней.

Успешный бросок Восприятия с бонусом, равным уровню позволяет обнаружить благословенные или проклятые предметы и места и изменения уровня святости (последнее с -3, если вы прицельно не ищете).

Святость

Святость — окружающая энергия, наделяющая заклинания жреца силой. Ее уровни и их влияние:

Очень высокая: необычайно редкие места, где ступала нога бога! Тот, кто сотворил жреческое заклинания, восстанавливает личные ЕУ (но не другую энергию) через секунду, то есть в свой следующий ход. Однако любой провал считается критическим, если только сотворение не было очевидно необходимо для святого дела. Настоящий критический провал приводит к тому, что жрец не способен творить жреческих заклинаний или использовать святые способности, пока не понесет епитимью; см. Святые способности. Для другой стороны считается областью без святости.

Высокая: давно работающие храмы и монастыри. Жреческое Восстановление энергии действует особенно хорошо: возвращает 1 ЕУ каждые 5 минут, 1 ЕУ в 2 минуты на уровне 15-19 или в минуту на уровне 20 и выше. Для другой стороны считается областью низкой святости.

Обычная: большинство мест! Магия жрецов работает как обычно.

Низкая: храмы и монастыре врага. Заклинания жреца получают -5 во всех случаях. На благословенные предметы она действует так же. Жреческое Восстановление энергии не работает. Для другой стороны считается областью высокой святости.

Без святости: крайне редкие места очень высокой святости другой стороны. Магия жрецов не работает; действующие заклинания тут же развеяны. Исключение: действие постоянных благословений и благословенных предметов только приостанавливается и возобновится при выходе из этой области.

Другая сторона: жрецы и прислужники богов принадлежат Добру (предполагается, что таковы сталкеры, священники в городе, ангелы и т.д.) или Злу (сектанты, шаманы чудовищ, демоны и т.п.). Зло является «другой стороной» для Добра и наоборот. В жизни есть оттенки серого, но у жрецов их нет.

Список заклинаний жреца

Поскольку единственным требованием для жреческих заклинаний выступает уровень Дарованной силы, которых всего шесть, все заклинания можно свести в один список:

ДС 1: Аура, Вечный покой, Восстановление энергии, Гром, Доспехи, Здравие, Зонт, Малое лечение, Мощь, Обнаружить магию, Обнаружить яд, Остановить кровотечение, Очистить воду, Очистить воздух, Очищение, Передать здоровье, Передать энергию, Поделиться жизнью, Поделиться энергией, Почуять духов, Почуять жизнь, Почуять зло, Проверить пищу, Прохлада, Свет, Сторожевой пес, Теплота, Тишина, Храбрость, Щит.

ДС 2: Большое лечение, Великий голос, Восстановить зрение, Восстановить память, Восстановить речь, Восстановить слух, Вызов духа, Защита от зла, Изгнать духа, Изгнать зомби, Искатель, Облегчить болезнь, Остановить спазм, Очистить пищу, Постоянный свет, Правдолюб, Приказ, Пробудить, Свечение, Скрыть мысли, Создать воду, Сопротивление болезни, Сопротивление боли, Сопротивление кислоте, Сопротивление молнии, Сопротивление огню, Сопротивление холоду, Сопротивление яду, Струя света, Сыворотка правды, Убеждение, Целительный сон.

ДС 3: Астральное зрение, Великое лечение, Видеть секреты, Воздействие на духов, Восстановление, Дышать водой, Златоуст, Исцеление болезни, Камень в плоть, Мудрость, Нейтрализовать яд, Облегчить паралич, Остановить паралич, Оттолкнуть духов, Приказывать духу, Приостановить жизнь, Пылающее оружие, Развеять вселение, Создать пищу, Солнечный свет, Солнечный снаряд, Сопротивление магии, Усилить волю.

ДС 4: Банкет монаха, Бдение, Блокировать астрал, Дар письма, Дар языков, Изгнать, Истинная пища, Мгновенно нейтрализовать яд, Развеять магию, Регенерация.

ДС 5: Благословить, Землетрясение, Пентаграмма, Поймать духа, Проклясть, Снять проклятие.

ДС 6: Убежище.

Заклинания друида

Жрецы взирают на мироздание и видят бога Солнца над владением бога моря, по которому плавает бог акул. Друиды делают шаг назад и формы и мазки для них сливаются в картину: это Природа. Их заклинания направляют вездесущую «жизненную силу», которая исходит от всех живых существ: силу Природы — чтобы воздействовать на этих существ и окружающую их среду.

Дарованная сила (друидическая)

см. описание в «Искателях приключений».

Это преимущество показывает гармонию с силой Природы. Прибавьте постоянный бонус, равный уровню этой черты, ко всем заклинаниям друида. Это единственное требование к заклинаниям друида, и каждый новый уровень дает доступ ко все более могущественной магии.

Успешный бросок Восприятия с бонусом, равным уровню этой черты, позволит вам обнаружить друидические волшебные предметы или узнать точный уровень силы Природы там, где вы находитесь.

Сила Природы

Сила Природы — окружающая нас энергия, на которую опирается волшебство друидов. Главное ее влияние заключается в том, что она определяет модификатор при сотворении соответствующих заклинаний:

Первобытная природа: от +1 до +5, решает ведущий для конкретного приключения. Примеры: крепости фей; дикие места, где не ступала нога человека, карлика, орка или представителя другой расы разрушителей.

Обычная дикая местность: без модификатора. Примеры: любое место, свободное от застройки более сложной, чем мазанки и пешеходные тропы. Здесь не обязательно будет зелено: пустыни и пещеры тоже часть природы.

Природа окружает друида или все еще видима, но не осталась нетронутой: -1. Примеры: подземелья и шахты с неизмеримыми тоннами земли и норными существами выше, ниже и со всех сторон; вспаханные поля и вырубки в лесу, где все еще существует что-то, способное расти.

Друида со всех сторон окружают искусственные сооружения: -3. Примеры: город; внутри замка, крепости, башни и т.п.; в сердце самых больших подземелий, где за всеми стенами только продолжение подземелья. Ведущий может уменьшить этот штраф до -2, если друид потрудится хоть немного сблизиться с Природой, отправившись в парк, или найдя участок стены, за которым прячется земля; там, где царит производство: в сыромятне, кузнице и т.д. — штраф может достигнуть -4.

Природа сильно пострадала: -5. Примеры: огромная чаша карьера; места, где под влиянием цивилизации погибла любые существа, кроме самых живучих. Ведущий может назначить штраф от -6 до -9, в зависимости от того, что нужно для приключения, если обстановка здесь совсем неблагоприятная.

Природе нанесен сверхъестественный вред: -10. Примеры: места, где Природа искажена безумным колдовством или алхимией, или где старцы извращали реальность.

Список заклинаний друида

Шесть существующих уровней Дарованной силы (друидической) выступают требованиями к заклинаниям друидов, как показано ниже:

ДС 1: Быстрый марш, Восстановление энергии, Гром, Зонт, Искать воду, Искать землю, Искать пищу, Искать растение, Обнаружить магию, Обнаружить яд, Определить растение, Очистить воду, Очистить воздух, Очистить землю, Погасить огонь, Поделиться энергией, Почуять жизнь, Почуять зло, Прохлада, Раздразнить зверя, Соколиный глаз, Теплота, Убрать запах, Узнать направление, Узнать расположение, Успокоить зверя и Хозяин.

ДС 2: Буря, Видеть сквозь растения, Защита от зла, Звериная речь, Исцеление болезни, Легкий шаг, Ментальный наездник, Навигатор, Наездник, Нейтрализовать яд, Облако пыльцы, Огнеупорность, Оттолкнуть животных, Очистить пищу, Поиск зверя, Погодный купол, Придать форму воде, Придать форму воздуху, Придать форму земле, Придать форму растению, Связь со зверем, Скрыть следы, Таинственный туман, Туман, Узнать местонахождение и Управлять животным.

ДС 3: Видеть сквозь воду, Видеть сквозь землю, Восприятие растений, Дышать водой, Заморозить, Запомнить путь, Заросли, Защитить животных, Лесное предупреждение, Мгновенно нейтрализовать яд, Оттолкнуть гибридов, Плавание, Призыв зверей, Пройти сквозь дерево, Пройти сквозь растения, Разговор с растениями, Скрыть в зарослях, Создать растение, Солнечный свет, Сопротивление молнии, Сопротивление холоду, Управлять гибридом и Управлять растением.

ДС 4: Вселение в зверя, Град, Иссушить растение, Молния, Обморожение, Песчаная буря, Развеять магию и Создать животное.

ДС 5: Замуровать в дереве, Искрящий шторм и Погребение.

ДС 6: Гейзер и Землетрясение.

Колдовские заклинания

Колдовские заклинания — мнемонические формулы, которыми одаренные личности пользуются, чтобы управлять маной. Некоторые считают, что мана — приглушенный отголосок тех меняющих реальность сил, с помощью которых боги сотворили мироздание. Другие думают, что она просачивается в наш мир из высших измерений. Так или иначе, она не просто позволяет творить заклинания, она питает демонов, элементалей, заложных покойников и прочих сверхъестественных существ.

Колдовство

см. описание в «Искателях приключений».

Способность чувствовать и управлять маной. Прибавьте постоянный бонус, равный уровню этой черты, ко всем колдовским заклинаниям. Хотя сложные заклинания иногда требуют высоких уровней Колдовства, для них столь же часто является необходимым обширное изучение магии: владения другими заклинаниями

Успешный бросок Восприятия с бонусом, равным уровню этой черты, позволит вам обнаружить зачарованные предметы или изменение уровня маны (последний бросок делают с -3, если вы не ищете переход специально).

Мана

Мана — окружающая нас энергия, на которую опираются колдовские заклинания. Ее уровни и их влияние:

Очень высокая мана: редкие изменчивые места, где мана создает давление на реальность. Волшебник, который творит здесь колдовские заклинания, восстанавливает свои потраченные ЕУ (но не другие виды энергии) секундой позже (в свой следующий ход, если идет бой). Однако любые провалы считаются критическими, а настоящие критические провалы приводят к эффектным катаклизмам на усмотрение ведущего.

Высокая мана: не слишком редкие и кажущиеся случайными места, где скапливается волшебство. Колдовское Восстановление энергии работает здесь особенно хорошо, восстанавливая 1 ЕУ каждые 5 минут на любом уровне навыка, 1 ЕУ каждые 2 минуты на уровне 15-19 или 1 ЕУ в минуту на уровне 20 или выше.

Обычная мана: как правило, если ведущий отдельно не указал на иной уровень, имеют в виду этот. Колдовская магия работает как обычно.

Низкая мана: места, где магия слаба; как и области высокой маны, эти, кажется, встречаются случайным образом и не особенно редки. Колдовские заклинания получают -5 к навыку во всех случаях. Волшебные предметы тоже страдают. Колдовское Восстановление энергии не действует.

Нет маны: очень редкие области, где маны нет вообще. Колдовская магия не работает, а все действующие заклинания тут же развеиваются. Исключение: действие перманентных заклинаний и волшебных предметов приостанавливается и возобновится, когда они вернутся в область, где есть мана.

В среднем мана имеет нормальный уровень, но точки с низкой или высокой маной встречаются куда чаще, чем с низкой или высокой святостью. В некоторых местах уровень маны меняется со временем! Очень высокая мана и ее отсутствие — сюжетный ход, с которым ведущему не стоит усердствовать.

Требования к колдовским заклинаниям

Колдовство 0 является требованием ко всем колдовским заклинаниям! Некоторые заклинания требуют более высокого уровня: Колдовства 1, 2 или даже 3.

Кроме того, все, кроме самых простых заклинаний требуют владения другими заклинаниями. Вы должны вложить хотя бы одно очко в каждое требуемое заклинание, прежде чем сможете изучать то, которое на них основано. К требуемым могут предъявляться свои требования, так что цепочки заклинаний бывают длинными.