Управление подземельем (Подвиги): различия между версиями
Admin (обсуждение | вклад) (Новая страница: «<blockquote> ''Если вы не ведущий, пожалуйста, не чит…») |
Admin (обсуждение | вклад) м |
||
| (не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
| Строка 5: | Строка 5: | ||
</blockquote> | </blockquote> | ||
| − | Эта книга уже привела правила о том, как [[В подземелье (Подвиги)#Грубая сила|вышибать ногой | + | Эта книга уже привела правила о том, как [[В подземелье (Подвиги)#Грубая сила|вышибать ногой двери]], [[В подземелье (Подвиги)#Ловушки и опасности|обезвреживать ловушки]] и [[В подземелье (Подвиги)#Разведка|проскальзывать незамеченным]]; правила [[Подвиги (Подземельное фэнтези)#Бой|сражений]]; правила самых разных [[Подвиги (Подземельное фэнтези)#Неприятности|душевных и физических страданий]]. Еще одна отдельная книга, '''''[[Чудовища (Подземельное фэнтези)|«Чудовища»]],''''' предоставляет то, с чем можно сражаться. В теории этого вполне достаточно для ведущего, чтобы создать [[Словарик (Подземельное фэнтези)#Подземелье|подземелье]]: «всего-навсего» нарисовать карту, выбрать, какие где таятся опасности, и присвоить дверям и другим преградам [[Урон и травма (Подвиги)#Сопротивление повреждениям и полученный урон|СП]], [[Вторичные характеристики (Искатели приключений)#Единицы жизни (ЕЖ)|ЕЖ]] и штрафы к навыкам, чтобы определить, насколько сложно их преодолеть. |
На деле же бывает полезно иметь конкретные советы и примеры. Этот раздел является отражением раздела ''[[В подземелье (Подвиги)|В подземелье]],'' и вновь обращается к тем же вопросам, но уже с точки зрения того, кто ''создает'' подземелье, а не устраивает налеты на него. | На деле же бывает полезно иметь конкретные советы и примеры. Этот раздел является отражением раздела ''[[В подземелье (Подвиги)|В подземелье]],'' и вновь обращается к тем же вопросам, но уже с точки зрения того, кто ''создает'' подземелье, а не устраивает налеты на него. | ||
| Строка 159: | Строка 159: | ||
''Проклятия:'' постарайтесь сделать их уникальными. Проклятия, которые встречаются достаточно часто, чтобы стать «рядовыми», кажутся ''глупыми,'' а не странными и пугающими! Чтобы описать проклятие, укажите ''бросок сопротивления'' ему (если есть) и ''эффекты:'' урон (тип и количество) или травму (если не обращает внимание на СП и сразу вычитается из ЕЖ или ЕУ), [[Другие беды и страдания (Подвиги)#Состояния|состояние]] (см.) или действие, подобное заклинанию (все, что причиняет вред из книги '''''[[Заклинания (Подземельное фэнтези)|«Заклинания»]]''''' может вдохновить на создание проклятия). Если проклятие связано со злым духом, укажите его действительное значение Воли, на случай, если кто-то захочет побыть экзорцистом. | ''Проклятия:'' постарайтесь сделать их уникальными. Проклятия, которые встречаются достаточно часто, чтобы стать «рядовыми», кажутся ''глупыми,'' а не странными и пугающими! Чтобы описать проклятие, укажите ''бросок сопротивления'' ему (если есть) и ''эффекты:'' урон (тип и количество) или травму (если не обращает внимание на СП и сразу вычитается из ЕЖ или ЕУ), [[Другие беды и страдания (Подвиги)#Состояния|состояние]] (см.) или действие, подобное заклинанию (все, что причиняет вред из книги '''''[[Заклинания (Подземельное фэнтези)|«Заклинания»]]''''' может вдохновить на создание проклятия). Если проклятие связано со злым духом, укажите его действительное значение Воли, на случай, если кто-то захочет побыть экзорцистом. | ||
| − | ''Злые руны'' отличаются от проклятий тем, что встречаются не часто, но и не редко, и обычно вызывают немедленные эффекты, подобные колдовским заклинаниям, обычно [[Касание смерти (заклинание)|Касанию смерти]], [[Обезвоживание (заклинание)|Обезвоживанию]], [[Обморожение (заклинание)|Обморожению]], [[Пылающее касание (заклинание)|Пылающему касанию]] или [[Шокирующее | + | ''Злые руны'' отличаются от проклятий тем, что встречаются не часто, но и не редко, и обычно вызывают немедленные эффекты, подобные колдовским заклинаниям, обычно [[Касание смерти (заклинание)|Касанию смерти]], [[Обезвоживание (заклинание)|Обезвоживанию]], [[Обморожение (заклинание)|Обморожению]], [[Пылающее касание (заклинание)|Пылающему касанию]] или [[Шокирующее прикосновение (заклинание)|Шокирующему прикосновению]]. Запишите заклинание, действительный уровень, бросок сопротивления, если есть, и урон. |
''Гадость:'' как и для проклятия, нужны ''бросок сопротивления'' и ''эффект.'' Сопротивление обычно по '''ЗД,''' часто со штрафом; эффекты часто повторяют [[Другие беды и страдания (Подвиги)#Кислота|кислоту]], [[Другие беды и страдания (Подвиги)#Яд|яд]] или [[Волшебные предметы (Искатели приключений)#Зелья|зелье]]. Запишите, должна ли гадость дотронуться до кожи или может проникнуть через доспехи (как [[Различная экипировка (Искатели приключений)#Яды|просачивающаяся погибель]] из книги '''''«Искатели приключений»'''''). Иногда бурда вызывает коррозию или гниение снаряжения! В этом случае тоже сделайте бросок ЗД экипировки, тоже, может быть, со штрафом. Хрупкие инструменты (вроде отмычек) и предметы с подвижными частями имеют ЗД 10; доспехи, оружие и тяжелые инструменты (вроде шестов) имеют ЗД 12. ''Отличное'' боевое снаряжение и инструменты ''хорошего качества'' получают +1; ''превосходное'' оружие и инструменты ''очень хорошего качества'' получают +2; орихалковое снаряжение получает +2; серебряное или из драконьей чешуи ''обычно'' получает +1; метеоритное железо невосприимчиво к волшебной слякоти. Провал обычно означает, что предмет испорчен. | ''Гадость:'' как и для проклятия, нужны ''бросок сопротивления'' и ''эффект.'' Сопротивление обычно по '''ЗД,''' часто со штрафом; эффекты часто повторяют [[Другие беды и страдания (Подвиги)#Кислота|кислоту]], [[Другие беды и страдания (Подвиги)#Яд|яд]] или [[Волшебные предметы (Искатели приключений)#Зелья|зелье]]. Запишите, должна ли гадость дотронуться до кожи или может проникнуть через доспехи (как [[Различная экипировка (Искатели приключений)#Яды|просачивающаяся погибель]] из книги '''''«Искатели приключений»'''''). Иногда бурда вызывает коррозию или гниение снаряжения! В этом случае тоже сделайте бросок ЗД экипировки, тоже, может быть, со штрафом. Хрупкие инструменты (вроде отмычек) и предметы с подвижными частями имеют ЗД 10; доспехи, оружие и тяжелые инструменты (вроде шестов) имеют ЗД 12. ''Отличное'' боевое снаряжение и инструменты ''хорошего качества'' получают +1; ''превосходное'' оружие и инструменты ''очень хорошего качества'' получают +2; орихалковое снаряжение получает +2; серебряное или из драконьей чешуи ''обычно'' получает +1; метеоритное железо невосприимчиво к волшебной слякоти. Провал обычно означает, что предмет испорчен. | ||
Текущая версия на 13:35, 21 марта 2025
Если вы не ведущий, пожалуйста, не читайте дальше.
— Администрация
Эта книга уже привела правила о том, как вышибать ногой двери, обезвреживать ловушки и проскальзывать незамеченным; правила сражений; правила самых разных душевных и физических страданий. Еще одна отдельная книга, «Чудовища», предоставляет то, с чем можно сражаться. В теории этого вполне достаточно для ведущего, чтобы создать подземелье: «всего-навсего» нарисовать карту, выбрать, какие где таятся опасности, и присвоить дверям и другим преградам СП, ЕЖ и штрафы к навыкам, чтобы определить, насколько сложно их преодолеть.
На деле же бывает полезно иметь конкретные советы и примеры. Этот раздел является отражением раздела В подземелье, и вновь обращается к тем же вопросам, но уже с точки зрения того, кто создает подземелье, а не устраивает налеты на него.
Содержание
Создание подземелья
Подземелье не обязано быть логичным, но продумать его заранее необходимо, чтобы ведущему не надо было придумывать на ходу, а игрокам не пришлось в это время скучать. Подземельное фэнтези всецело посвящено тому, что делают герои; вот почему большая часть этой книги описывает разные способы использовать навыки ПИ! Ведущий должен быть готов ответить на действия игроков, для чего ему при подготовке к каждому приключению предстоит сделать заметки обо всем, что описано ниже.
Архетип
Что такое подземелье? Если вы знаете ответ, вам проще рисовать карты и отвечать на неожиданные вопросы игроков! Возможные разновидности включают:
Гробница: гробницы обычно бывают темными, запечатанными и сухими. Многие из них запутанные, со множеством хитрых каверз и ловушек, чтобы сорвать планы расхитителей. Традиционные обитатели — заложные покойники и то, что питается трупами. Поскольку погребение — религиозный обряд, гробницы часто бывают освящены и имеют сооружения для молитв; вероятны колебания святости, проклятия и странные алтари. Однако покойных часто хоронят с большими богатыми, так что эти опасности стоят того, чтобы бросить вызов этим опасностям.
Канализация: канализация проложена под мегаполисами. Входы туда встречаются повсеместно, но в интересные части попасть не так просто. Канализация влажная, грязная и нездоровая; героям следует ожидать множества бросков ЗД! Часто бывают и преднамеренные ловушки (их устанавливают воры и убийцы), и неудачное проектирование (напр., обваливающиеся стены). Некоторые слабо освещены люминесцентной слизью (-8 к зрению). Обитатели включают слизь, огромных крыс и заложных утопленников.
Лабиринт: преднамеренно созданное подземелье, созданное, чтобы бросить вызов тем, кто находится внутри. Одни должны удержать что-то внутри, обычно ужасное чудовище. Другие созданы, чтобы подвергнуть исследователей суровому испытанию, но наградить тех, кто доберется до конца или до какой-то внутренней области. Лабиринты обычно переплетаются и расползаются; имеют множество каверз, ловушек и чудовищ; часто требуют, чтобы для выживания искатели приключений использовали все свои навыки.
Нора: нору разрывают определенные существа (напр., огромные муравьи, черви, кролики-убийцы) в качестве логова. Большинство из них ориентируется в темноте; наличие света маловероятно. Размер и форма туннелей зависит от чудовища, их выкопавшего, напр., черви толщиной 2 метра прогрызут двухметровые туннели. Стены может укреплять навоз, липкая слизь или кости жертв. Вероятны опасности вроде паутины и дыр в земле.
Пещера: неосвещенная и сырая, с глубокими расщелинами, падающими камнями и другими схожими природными опасностями. В пещере нет как таковых «комнат» и «уровней», но эрозия может создать нечто похожее на них. Там можно встретить пещерных животных (медведей, огромных летучих мышей и т.д.) или разумных чудовищ, которые сделали пещеру своим домом и установили там ловушки и двери. В просторных пещерах далеким врагам легче услышать отряд; в более компактных героям в доспехах может быть сложно протиснуться через узкий проход.
Погреб: может быть освещен (обычно слабо: -3 к зрению) и даже использоваться; в последнем случае пользователи или враждебны, или редко здесь появляются (возможно, их едят чудовища). Обширные погреба имеют множество комнаток, разделенных толстыми стенами, которые служат фундаментом здания над ними, и, следовательно, там можно найти большое количество дверей и, возможно, ловушек, а также области, которые можно превратить в надежное укрытие, где можно отдохнуть. Чудовища обычно бывают или человекообразными, или их питомцами, если только что-то не прорыло в погреб туннель.
Тюрьма: напоминает погреб с некоторыми важными отличиями. В ней есть тюремщики, палачи, множество запертых дверей и ловушек, и у охраны есть способы их обойти. Так же есть повара, кухни и места для осуществления каторжного труда. И заключенные, и охранники могут быть чудовищами! Важной подгруппой являются зверинцы: тюрьма для животных. Волшебники особенно известны тем, что держат там очень необычных существ…
Шахта: темная, если не используется (использующиеся участки освещены: -3 к зрению). «Ловушки» обычно представлены опасностями вроде обвалов, плохой вентиляции или взрывоопасного газа. Шахты могут простираться на мили и иметь много уровней, но состоят в основном из замкнутых узких туннелей. Чудовищами могут быть шахтеры (напр., злые гномы) или то, что ими питается (огромные черви, демоны и т.д.). Сокровища часто бывают сырой рудой или неограненными самоцветами.
В некоторых подземельях разные области принадлежат к разным архетипам. По традиции сталкеры получают подсказки, когда попадают в новый участок. Они могут зависеть от броска навыка: Тайного знания для забытого лабиринта, Геологоразведки для шахты, Выживания в городе для канализации, Теологии, чтобы заметить погребальную символику, Натуралист для норы, даже Знание улиц, чтобы узнать тюрьму. Такие броски делают по Восп. Успех дает ПИ возможность приготовиться и иногда может считаться вспомогательным броском, когда в дальнейшем они будут пытаться заметить типичные для такого места опасности.
Карты
Следующий шаг — нарисовать карту подземелья: взять бумагу в клетку и начать чертить комнаты и проходы. Пещеры представляют собой области неправильной формы, соединенные узкими туннелями. Шахты и канализация созданы искусственно и имеют сравнительно правильную форму; коридоров часто больше, чем комнат. Норы бывают всякими, в зависимости от обитателей. гробницы, погреба и тюрьмы обычно имеют много комнат и прямоугольную планировку. Лабиринты отличаются друг от друга слишком сильно, но должны сбивать с толку.
Не беспокойтесь о картографической безупречности и архитектурной правильности! Сосредоточьтесь на деталях ниже. О картах, которые рисуют искатели приключений, см. Карта и Продать историю.
Масштаб
Решите, сколько метров или сантиметров обозначает квадрат или шестиугольник на карте.
Стены
Рисуйте стены разумной толщины. Присвойте им СП и ЕЖ на случай, если игроки решат срезать! В большинстве подземелий стены каменные, не менее 15 см толщиной.
| Толщина | СП | ЕЖ |
|---|---|---|
| 15 сантиметров | 78 | 75 |
| 30 сантиметров | 156 | 94 |
| 60 сантиметров | 312 | 118 |
| 90 сантиметров | 468 | 135 |
Значения СП только кажутся большими. Дробящие и режущие атаки откалывают одно очко СП за каждое очко нанесенного урона, пока СП не упает до 3. После этого применяются правила раздела Разрушить! Тогда считайте, что у стены СП 3 и столько ЕЖ, сколько указано выше; если ЕЖ упадут до 0, получится подходящая для человека дыра.
Спуски и подъемы
Если в подземелье несколько уровней, нарисуйте карту каждого этажа и не забудьте про лестницы, пандусы, шахты, волшебные лифты и все в таком духе. Обозначение конкретного подъема или спуска одним цветом или буквой на каждом уровне позволит вам с одного взгляда понять, куда по нему попадут герои.
Обозначения областей
Пронумеруйте все области, где есть интересные особенности или ждут столкновения, чтобы у вас была возможность соотнести их со своими заметками. Каждая группа «типовых» областей (соединяющиеся туннели, тюремные камеры и т.д.) могут иметь общие номер и описание. Если вы пронумеруете области в том порядке, в каком игроки до них доберутся с самой большой вероятностью, вам меньше придется листать туда-сюда, по мере продвижения отряда.
Легенда
Вама потребуются символы, означающие двери, потайные двери, лестницы разных видов и тому подобное. Вам будет легче отвечать на вопросы игроков, если вы заключите в рамку легенду с этими значками и во всех подземельях будете использовать одни и те же.
Информация об области
Глядя на свою карту, выпишите по порядку все обозначения областей и отметьте все, что там есть интересного. Ваши заметки должны быть подробными, но не обязательно многословными. Подземелье из четырех комнат может развлекать часами, если там много всего происходит, а 1 337 комнат с одинаковыми дверьми, без мебели, с орком в каждой и минимумом добычи вызовут только скуку. «Интерес» — дело субъективное, но несколько следующих тем расскажут о классических элементах.
Входы
Двери, решетки, герсы и прочие подобные барьеры часто не дают попасть в какие-то области.
Замки
Любые такие барьеры могут быть заперты; см. Взлом замков. Обычные модификаторы навыка Взлом' бывают от +5 до -5. Легендарные замки налагают -10, а то и хуже! Заклинание Волшебный замок невозможно взломать; здесь нужно Контрзаклинание или Повелитель замков.
Двери
Если взломать замок не удалось, ни у кого нет подходящего навыка, или сталкерам просто нравится все крушить, время дверь выбить или разрушить. Любой замок или засов позволяет выбить дверь. Обычны следующие величины:
| Конструкция | Замок/петли | Засов/клин | ||
|---|---|---|---|---|
| СП | ЕЖ | СП | ЕЖ | |
| Легкая | 3 | 6 | 1 | 14 |
| Средняя | 6 | 12 | 2 | 18 |
| Тяжелая | 9 | 18 | 4 | 23 |
| Очень тяжелая | 12 | 23 | 8 | 30 |
| Сейфовая | 24 | 46 | 16 | 37 |
Дверь можно также разрушить. Используйте эти значения:
| Конструкция | Деревянная | Окованная железом | Железная | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| СП | ЕЖ | СП | ЕЖ | СП | ЕЖ | |
| Легкая | 1 | 23 | 5 | 27 | 12 | 36 |
| Средняя | 2 | 29 | 10 | 34 | 25 | 46 |
| Тяжелая | 3 | 33 | 15 | 39 | 50 | 58 |
| Очень тяжелая | 6 | 42 | 30 | 49 | 75 | 66 |
| Сейфовая | 12 | 54 | 60 | 62 | 150 | 84 |
Решетки
Решетки подчиняются правилам разделов Разрушить и Погнуть. ЕЖ ниже приведены для отдельного прута: если справиться с одним, пролезет Худой персонаж, с двумя — большинство искателей приключений, с тремя — Толстый сталкер. На незапертую герсу распространяются правила Поднять и сдвинуть; для них приведена масса и минимальная действительная СЛ, необходимая, чтобы поднять ее двумя руками без помощи и сверхусилия.
| Конструкция | СП | ЕЖ | Масса | СЛ |
|---|---|---|---|---|
| Легкая | 6 | 12 | 100 кг | 12 |
| Средняя | 9 | 18 | 250 кг | 18 |
| Тяжелая | 12 | 23 | 500 кг | 25 |
| Очень тяжелая | 18 | 35 | 1 000 кг | 36 |
| Сейфовая | 24 | 46 | 1 500 кг | 44 |
Обитатели
Во многих областях должны быть чудовища! Полностью их параметры запишите где-нибудь в другом месте, чтобы удобно было искать, когда бы они не появились. Все, что вам нужно отметить в описании области, это тип и количество врагов, отличия от стандартных способностей и снаряжения, и, может быть, ключевые параметры (особенно зрение и слух часовых; см. Разведка). Больше деталей см. в разделе Опасные столкновения и, конечно, книге «Чудовища».
Неприятные неожиданности
Раздел Ловушки и опасности затрагивает множество неприятных ухищрений, которые могут таиться в подземелье. Несколько продуманных опасностей, спрятанных на входе, в комнатах или среди убранства, сделают исследование подземелья интересным! Однако избегайте соблазна поместить их повсюду. Игроки станут параноиками, а игра превратиться в напряженную, но утомительную операцию по разминированию. Некоторые конкретные советы:
Ловушки: опишите уникальные ловушки прямо в заметках к областям, где они находятся. Однако многие ловушки можно считать «рядовыми»: они встречаются неоднократно. Их параметры запишите отдельно. В описании области приведите только местоположение ловушки и отличия ее от стандартной версии.
Проклятия: постарайтесь сделать их уникальными. Проклятия, которые встречаются достаточно часто, чтобы стать «рядовыми», кажутся глупыми, а не странными и пугающими! Чтобы описать проклятие, укажите бросок сопротивления ему (если есть) и эффекты: урон (тип и количество) или травму (если не обращает внимание на СП и сразу вычитается из ЕЖ или ЕУ), состояние (см.) или действие, подобное заклинанию (все, что причиняет вред из книги «Заклинания» может вдохновить на создание проклятия). Если проклятие связано со злым духом, укажите его действительное значение Воли, на случай, если кто-то захочет побыть экзорцистом.
Злые руны отличаются от проклятий тем, что встречаются не часто, но и не редко, и обычно вызывают немедленные эффекты, подобные колдовским заклинаниям, обычно Касанию смерти, Обезвоживанию, Обморожению, Пылающему касанию или Шокирующему прикосновению. Запишите заклинание, действительный уровень, бросок сопротивления, если есть, и урон.
Гадость: как и для проклятия, нужны бросок сопротивления и эффект. Сопротивление обычно по ЗД, часто со штрафом; эффекты часто повторяют кислоту, яд или зелье. Запишите, должна ли гадость дотронуться до кожи или может проникнуть через доспехи (как просачивающаяся погибель из книги «Искатели приключений»). Иногда бурда вызывает коррозию или гниение снаряжения! В этом случае тоже сделайте бросок ЗД экипировки, тоже, может быть, со штрафом. Хрупкие инструменты (вроде отмычек) и предметы с подвижными частями имеют ЗД 10; доспехи, оружие и тяжелые инструменты (вроде шестов) имеют ЗД 12. Отличное боевое снаряжение и инструменты хорошего качества получают +1; превосходное оружие и инструменты очень хорошего качества получают +2; орихалковое снаряжение получает +2; серебряное или из драконьей чешуи обычно получает +1; метеоритное железо невосприимчиво к волшебной слякоти. Провал обычно означает, что предмет испорчен.
Каверзы должны быть примечательными даже в большей степени, чем проклятия. Каверзу делает каверзной неожиданность! Если это странный портал или движущийся коридор, укажите, где искатели приключений окажутся, отметив вход(ы) и выход(ы) так же, как если бы это была лестница между уровнями.
В разделе Ловушки есть образец того, как удобно записывать не только ловушки, как таковые, но и почти что угодно, описанное выше.
Преграды
В некоторых областях должно быть что-то, создающее очевидные затруднения, из-за чего придется прибегнуть к правилам Паркур в подземелье и Наведение мостов. Сюда относятся интересные места, куда трудно попасть, и явные опасности, которых можно избежать, но которые нельзя обезвредить или уничтожить и которым нельзя сопротивляться, напр., ямы с кислотой. Опишите все подходящее из списка:
- высоту вертикального препятствия, напр., как далеко падать в более низкую область, каково расстояние от пола до верхушки огромного алтаря или окошка в середине стены, какова глубина ямы.
- ширину горизонтального препятствия: расселины, обледенелой поверхности, лужи лавы, воды и т.д.
- штрафы к броскам, чтобы преодолеть эти препятствия (см. «…с шипами»).
- Последствия для тех, кто не справится. При пересечении высокой преграды, это приводит к Падению, возможно на шипы, в Кислоту или даже лаву (см. Пламя). Лаву можно считать приговором; не злоупотребляйте.
Особенности
В области могут быть самые разные странности и чудеса: многие вредят, некоторые помогают, и все их придумывает ведущий. Среди проверенных временем:
Алтари могут быть прокляты (см. Проклятия для начинающих) или благословлены (см. Последняя надежда) или повышать действительную святость для злых жрецов в этой области.
Зачарованные фонтаны действуют на людей, которые из них пьют или в них купаются, предметы, которые в них погружены, разъедая (1к разъедающего урона при погружении, 3к, если проглотить), травя (запишите урон и штраф к броскам ЗД, чтобы избежать его, если есть), вызывая эффекты зелий или что-то еще. Таблица случайных эффектов (или отдельные таблицы для питья, купания и погружения предметов!) интереснее, чем единственный предсказуемый эффект.
Мана: области с уровнем маны, отличным от обычного изредка могут служить интересным вызовом. Однако не делайте все подземелье областью без маны: это скучно для волшебников и бардов и нечестно по отношению к сталкерам с волшебными Символическими предметами.
Природные особенности: жилы руды (укажите потенциальную выработку в $ и кг), странные грибы (могут светиться, могут быть ядовитым, если их съесть, могут лечить тех, кто их съест) и т.д.
Святость: области могут иметь различный уровень святости, что влияет на жрецов, как мана влияет на волшебников. Используйте с осторожностью: жрецы обычно бывают единственным источником лечения в отряде!
Статуи: бывают говорящими, загадывая загадки, которые игроки должны разгадать. Правильный ответ может открыть запертую дверь или даже исполнить желание. Бывает, что статуя кажется обычной, но на самом деле это окаменевший ПВ (непременно оставьте подсказку), который вознаградит отряд, если освободить его с помощью заклинания Камень в плоть. Способные ходить и нападать статуи считаются чудовищами!
Потайные и скрытые двери
Какое же это подземелье без потайных и скрытых дверей! Однако не поддавайтесь искушению располагать их на каждом шагу: проверять каждую сажень стены было весело в видеоиграх девяностых, но за игровым столом это неинтересно.
Как отмечено в разделе Тайные двери, требуется один бросок, чтобы заметить потайную дверь, и второй, чтобы открыть ее, а в случае скрытой двери нужен только бросок, чтобы ее обнаружить, но тот, кто ее ищет, должен заглянуть в правильное место, чтобы иметь хоть какую-то надежду на успех. Присвойте каждой двери штраф к необходимым броскам (обычно от -1 до -10). Информация об области также должна сообщать, где спрятана скрытая дверь. Сбивающие со следа детали интерьера: большой шкаф здесь, увешанный гобеленами коридор там — пойдут на пользу любой области.
Добыча
Область или ее обитатели часто имеют какое-нибудь добро. Опишите детали! Это такая большая тема, что ей посвящена отдельная глава.
Опасные столкновения
Убивать чудовищ и забирать их сокровища… в этом все Подземельное фэнтези! Существ описывает книга «Чудовища», но решить, где и когда они появятся так же важно для планирования приключения, как нарисовать карту подземелья.
Блуждающие чудовища
Блуждающие чудовища — враждебные существа, которые слоняются туда-сюда, напрашиваясь на неприятности. Они могут патрулировать подземелье или дикую местность. Они даже могут ни с того, ни с сего взять и появиться прямо из ада!
Если странствующие существа имеются на каком-то уровне подземелья или в каком-то регионе на природе, определите, как часто они появляются, присвоив этой области вероятность столкновения при броске 3к:
- 6 или меньше: подходит «безопасным» дорогам.
- 9 или меньше: обычно для большинства подземелий и мест в глуши
- 12 или меньше, 15 или меньше: приберегите для ада, гнезд огромных ос и подобных мест, кишащих чудовищами!
Модификаторы: от +1 до +3, если отряд движется, привлекая к себе внимание (напр., катит телегу или баллисту по подземелью); от -1 до -3 за успешную преднамеренную попытку двигаться с осторожностью (напр., все сделали успешные броски Скрытности и используют Инфразрение вместо света).
Ведущий волен назначить дополнительные модификаторы по ситуации. Кроме того, он должен определить частоту таких бросков. Обычно следующее расписание:
- ежечасно, когда сталкеры движутся по подземелью, ищут потайные двери и т.д.
- ежедневно, когда путешествуют в глуши.
- один раз за ночь, когда становятся лагерем.
- один раз, когда останавливаются, чтобы выполнить длительную задачу, напр., экзорцизм.
- один раз за попытку выбить или разрушить дверь.
Когда бросок указывает, что происходит столкновение, ведущий решает, что и как быстро появится. В некоторых областях может быть только один вид чудовищ. В других разновидностей много; для таких случаев есть традиция помещать их в таблицу случайных столкновений, чтобы она решала, что за участь выпала отряду! В обоих случаях количество чудовищ может быть фиксированным или определяться игральными костями, напр., «2к орков».
Запланированные столкновения
Запланированными столкновениями называют встречи с чудовищами, которых ведущий намеренно разместил в определенных областях. Они все равно могут требовать использовать кости! Если в описании области сказано что-то вроде «2к орков с вероятностью 9 или меньше» или «если дотронуться до алтаря, на 12 или меньше появится демон», подземелье будет более интересным для повторных экспедиций.
Баланс столкновений
Различия в навыках игроков (или на редкость неудачный бросок костей после начала боя) могут сделать слабого бойца эффективным, а сильного бесполезным. При этом в бою участвует несколько персонажей. Поэтому подбор столкновений под силы отряда — искусство, не наука; никакой математической формулы нет. Ничто так не поможет ведущему, как опыт, но для начала обратите внимание на это:
Наступление: за исключением самых незначительных столкновений, хотя бы одно существо должно быть способно представлять угрозу для ПИ с самым высоким СП. Если настолько высокий нанесенный урон смертоносен для сталкера с самым низким СП, подумайте об альтернативах, особенно об атаках с небольшим уроном, которые имеют делитель брони или вообще не обращают внимание на СП (вроде врожденного аналога Касания смерти или ядовитого газа). Если у отряда высокая активная защита, с ней может справиться достаточный уровень навыка; см. Обманная атака, а Атаки по площади, многие заклинания и, если позволяет Скрытность, Неожиданные атаки позволяют в вовсе о ней забыть. Большинство чудовищ атакует один раз за ход. Те, что способны атаковать несколько раз, получают больше возможностей справиться с активной защитой, сопротивлением и СП, так что им нужен несколько меньший навык, чтобы быть опасными.
Оборона: чудовища бывают разменной монетой; их легко расквасить. Они не всегда незначительны: численность и эффективные атаки могут позволить постепенно подорвать силы отряда, пока тот их изничтожит. Бывают неуловимые, по которым трудно попасть. Может быть, у них высокое уклонение, а может природная способность один-два раза за ход как по волшебству переместиться в другое место или на мгновение стать бесплотным, причем достаточно надежная (скажем, 15 или меньше или вообще автоматически). Бывают крепкие, у которых достаточно СП, чтобы не пострадать от любых атак героев, кроме самых мощных, достаточно ЕЖ, чтобы перенести несколько крепких ударов, регенерация и т.д. Интересный вариант — Уменьшение травмы. Оно делит все раны на 2, 3 или больше после того, как учтено СП, так что сильные воины не могут убить такое существо один ударом, а слабые всегда могут нанести хоть какую-то травму.
Подвижность: существо с Движением 11-20 может шагнуть на две клетки, с Движением 21-30 на три и так далее, что позволяет приблизиться, ударить и умчаться из области досягаемости. Это очень раздражает! Летающие чудовища в открытом пространстве могут полностью избежать рукопашного боя и при этом выдыхать огонь, сбрасывать камни и т.п.; сталкерам из-за этого придется использовать оружие дальнего боя (обычно не такое страшное, как ближнего) или волшебство (-1/метр, если это обычное заклинание). Каждая атака существа, способного телепортироваться, сливаться с камнем, и т.д., может быть неожиданной, так что у искателей приключений не будет другого выхода, кроме как Ждать и реагировать. Наделяйте тварей такими способностями, только если у ПВ есть какая-нибудь возможность победить.
Чудовищ можно разделить на три обширные категории могущества, которые меняют предположения выше:
Пушечное мясо является ордами, численно превосходящими отряд. У них слабые атаки, опасные главным образом потому, что угроза удачного броска костей (критического попадания, максимального урона, победы в быстром состязании и т.д.) возрастает, когда ПИ каждый ход бьется со многими врагами. Однако такие существа все равно должны быть способны ранить ПИ с самым низким СП! Множественные атаки не нужны; толпа пушечного мяса, по сути, и есть коллективное чудовище со множеством атак. Пушечному мясу не нужна хорошая защита. Однако у них часто встречается исключительная подвижность, что позволяет протискиваться к жертве и снова отскакивать, как шакалам или пираньям, или роиться в воздухе, как шершням.
Достойные чудовища способны бросить вызов героям, даже не имея численного превосходства. Для большинства из них рекомендации по наступлению, обороне и подвижности применяются без изменений. Одно можно обменивать на другое, что может создать интересное столкновение. Ведущий может прибавить опасности в наступлении за счет обороноспособности, и наоборот. Все равно неразумно, чтобы атаки мгновенно приводили к смерти, даже если у существа нет никакой защиты (в конечном счете, выживание чудовища роли не играет, а выживание ПИ — еще как), или чтобы защита была почти совершенной, даже если враг не может навредить отряду (Подземельное фэнтези — игра про убийство чудовищ!). Подвижность в некоторой степени улучшает и наступление, и оборону; имейте это в виду.
Боссы, вроде драконов, способны в одиночку бросить вызов целому отряду. Они могут блистать во всех категориях сразу! Любая атака может быть смертоносной, так что ПИ не могут просто налететь на него шквалом Атак ва-банк. Атак часто несколько за ход, особенно если у босса нет свиты из пушечного мяса. Такие существа часто бывают одновременно неуловимыми и крепкими; возможно, героям придется найти особую уязвимость, чтобы победить. Некоторые из этих серьезных врагов не очень подвижны, они остаются на месте, отвечая ударом на удар, но это верно не для всех. Босс может быть вызовом благодаря подвижности, передвигаясь с места на место так, что в каждый момент только один ПИ может биться с ним.