В подземелье (Подвиги): различия между версиями
Admin (обсуждение | вклад) м |
Admin (обсуждение | вклад) (Ледяной горностай переименован в ледяного хорька) |
||
| (не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
| Строка 97: | Строка 97: | ||
==== Скользить ==== | ==== Скользить ==== | ||
| − | Чтобы пересечь скользкую поверхность, вроде льда, сделайте бросок '''ЛВ''' или '''[[Лыжи (навык)|Лыж]]''' ''по ЛВ,'' оба с боевым [[Трата очков движения (Подвиги)#Неровная поверхность|штрафом за неровную поверхность]], обычно -2. При провале вы падаете; прежде чем вы сможете попытаться снова, вы должны сделать бросок ЛВ с -4 (тут-то на вас и нападут [[Ледяной | + | Чтобы пересечь скользкую поверхность, вроде льда, сделайте бросок '''ЛВ''' или '''[[Лыжи (навык)|Лыж]]''' ''по ЛВ,'' оба с боевым [[Трата очков движения (Подвиги)#Неровная поверхность|штрафом за неровную поверхность]], обычно -2. При провале вы падаете; прежде чем вы сможете попытаться снова, вы должны сделать бросок ЛВ с -4 (тут-то на вас и нападут [[Ледяной хорек|ледяные хорьки]]). При критическом провале вы вдобавок получаете 1к-3 травмы (СП не защищает) случайной конечности. |
==== Протиснуться ==== | ==== Протиснуться ==== | ||
| Строка 246: | Строка 246: | ||
Не всегда добыча выглядит как добыча. У чего-то есть скрытые свойства, делающие предмет более ценным. Бывает и наоборот. Профессиональным исследователям подземелий ''необходимы'' особые навыки, чтобы разобраться, что оставить себе, что продать, а от чего просто избавиться. Если не отмечено иное, эти броски распознают сокровище, но не его стоимость. | Не всегда добыча выглядит как добыча. У чего-то есть скрытые свойства, делающие предмет более ценным. Бывает и наоборот. Профессиональным исследователям подземелий ''необходимы'' особые навыки, чтобы разобраться, что оставить себе, что продать, а от чего просто избавиться. Если не отмечено иное, эти броски распознают сокровище, но не его стоимость. | ||
| − | ''Монеты:'' считайте, что любой [[Словарик (Подземельное фэнтези)#Сталкер|сталкер]], за исключением совершенно неграмотных (как многие варвары) могут сосчитать и оценить монеты: медные монеты стоят $100/кг, серебряные $2 000/кг, золотые $40 000/кг. Чтобы вас не надули, носите с собой | + | ''Монеты:'' считайте, что любой [[Словарик (Подземельное фэнтези)#Сталкер|сталкер]], за исключением совершенно неграмотных (как многие варвары) могут сосчитать и оценить монеты: медные монеты стоят $100/кг, серебряные $2 000/кг, золотые $40 000/кг. Чтобы вас не надули, носите с собой весы и разновес и взвешивайте. |
''Самоцветы:'' все знают, что такие блестяшки ценятся. Чтобы отличить драгоценные камни от поделочных, сделайте бросок '''[[Торговое дело (навык)|Торгового дела]].''' | ''Самоцветы:'' все знают, что такие блестяшки ценятся. Чтобы отличить драгоценные камни от поделочных, сделайте бросок '''[[Торговое дело (навык)|Торгового дела]].''' | ||
| Строка 268: | Строка 268: | ||
=== Определение стоимости === | === Определение стоимости === | ||
| − | Если мародеры хотят прикинуть справедливую цену, [[Кому бросать? (Подвиги)#Ведущему|ведущий в тайне]] сделает бросок '''[[Торговое дело (навык)|Торгового дела]].''' Успех открывает округленное значение, ''основанное на том, что они знают'' (это подробно описано в [[Подвиги (Подземельное фэнтези)#Сокровища!|главе 5]]). При провале результат берется с потолка, а если отряд упустил что-то важное, он в любом случае ничего не значит. Лучше всего дождаться полной идентификации, вроде: «Отличный, сбалансированный | + | Если мародеры хотят прикинуть справедливую цену, [[Кому бросать? (Подвиги)#Ведущему|ведущий в тайне]] сделает бросок '''[[Торговое дело (навык)|Торгового дела]].''' Успех открывает округленное значение, ''основанное на том, что они знают'' (это подробно описано в [[Подвиги (Подземельное фэнтези)#Сокровища!|главе 5]]). При провале результат берется с потолка, а если отряд упустил что-то важное, он в любом случае ничего не значит. Лучше всего дождаться полной идентификации, вроде: «Отличный, сбалансированный меч сокрушения, благословленный [[Словарик (Подземельное фэнтези)#Кальмар|Кальмарьим]] Богом; прославлен тем, что этим клинком Рубил Губитель сразил великого змея Бларгха». |
=== Пленники === | === Пленники === | ||
Добыча иногда может включать пленников. Первостепенная задача — не дать им сбежать. Кандалы подходят идеально, но не у каждого отряда они с собой (воры их ''ненавидят'') и их редко делают подходящим для драконов. Подойдет веревка или шнур; разделите [[Вторичные характеристики (Искатели приключений)#Базовый груз (БГ)|БГ]] пленника на 50, чтобы определить, сколько потребуется в кг. [[Кому бросать? (Подвиги)#Ведущему|Ведущий в тайне]] сделает бросок '''[[Вязание узлов (навык)|Вязания узлов]],''' чтобы оценить это количество и связать цель. При провале пленник освободится от пут, когда никто не будет смотреть (или немедленно при критическом провале). Если он способен использовать магию, при ''любом'' провале ему заткнули рот и закрыли глаза недостаточно хорошо и он все еще может творить заклинания! | Добыча иногда может включать пленников. Первостепенная задача — не дать им сбежать. Кандалы подходят идеально, но не у каждого отряда они с собой (воры их ''ненавидят'') и их редко делают подходящим для драконов. Подойдет веревка или шнур; разделите [[Вторичные характеристики (Искатели приключений)#Базовый груз (БГ)|БГ]] пленника на 50, чтобы определить, сколько потребуется в кг. [[Кому бросать? (Подвиги)#Ведущему|Ведущий в тайне]] сделает бросок '''[[Вязание узлов (навык)|Вязания узлов]],''' чтобы оценить это количество и связать цель. При провале пленник освободится от пут, когда никто не будет смотреть (или немедленно при критическом провале). Если он способен использовать магию, при ''любом'' провале ему заткнули рот и закрыли глаза недостаточно хорошо и он все еще может творить заклинания! | ||
Текущая версия на 23:31, 31 декабря 2025
Ура! Отряд стоит перед вратами Зловещих застенков или Тоннелей тьмы. Но во время приключения вы не просто встречаете чудовищ, убиваете их и забираете сокровища…
Содержание
Исследование
Сталкеры могут просто заглядывать в выбранные наобум двери, но успешные отряды действуют более методично.
Карта
По традиции ведущий общими словами описывает то, что видят ПИ, напр., сколько людей может пройти в ряд, как много шагов они могут сделать, в какую сторону поворачивает тоннель, а игроки пытаются нарисовать карту. Игрокам разрешается рисовать карту в реальности, только если один из членов отряда выступает «картографом» в игровом мире. Ему потребуются чернила и бумага; обе его руки должны быть свободны (он не может держать факел, щит или оружие).
Если игроки используют карту (напр., чтобы понять, куда выведет тоннель), но результат получается бессмысленным, игроки могут попросить ведущего сделать бросок Картографии картографа в тайне. В случае успеха ведущий укажет на ошибку, чтобы игроки могли исправить карту. При провале ведущий самодовольно ухмыляется. При критическом провале ведущий притворяется, что это успех и лжет! Даже хорошая карта странных, перекрученных коридоров выглядит неправильно, но ведущему никогда не следует выдавать этого.
Источники света
В типичном подземелье отряд без источников света слеп (см. Зрение). Некоторые источники света нужно нести в руке, которую не получится из-за этого использовать в бою. Отметка * в списке ниже означает, источник света не создает такой неприятности, поэтому отлично подойдет бойцам, которым нужно иметь собственный свет.
Свет устраняет штрафы к боевым броскам и проверкам зрения за темноту в полукруге определенного радиуса перед несущим его персонажем:
- Свеча, заклинание Свет*, заклинание Постоянный свет (лунный свет)*: 1 метр
- алхимический фонарь*, заклинание Постоянный свет (свет факела)*, заклинание Струя огня, Пылающее оружие*, факел, фонарь: 2 метра
- заклинание Постоянный свет (дневной свет)*: 4 метра
Заклинания вроде Свечения и Солнечного света устраняют штрафы по всей области действия. Может быть очень кстати, если заклинатель сотворит одно из них в начале боя!
Считайте, что если у отряда есть источник, освещающий область, зрение и бой возможны с -3 на утроенном расстоянии от лучшего источника, напр., в пределах 6 метров от факела или 12 метров от Солнечного света радиусом 4 метра. За этой чертой применяется естественный уровень освещения: -3 в храме зла, полном горящих свечей и лампад, -8, если кругом растеклась светящаяся слизь, полная темнота в неосвещенном подземном тоннеле.
Другие источники света испускают лучи, устраняющие штрафы за темноту, создавая освещенную дорожку шириной в метр, направленную, куда пожелает тот, кто несет источник (менять направление можно каждый ход свободным действием); длина дорожки зависит от источника:
- лампа для щита*, нашлемная лампа*: 5 метров
- заклинание Струя света, фонарь «бычий глаз»: 10 метров
Походный порядок
Отряду следует определиться с походным порядком для путешествия цепочкой по узкому тоннелю, придумать еще один для движения по два по типичному коридору и еще по трое для просторных холлов. Обязательно отметьте пропуски в строю. Есть смысл размещать тех, кто знает навык Ловушки вперед, бойцов с длинным оружием за их товарищей с коротким, а сталкеров с оружием дальнего боя туда, где никто не будет заслонять от них цель.
Над положением заклинателей стоит подумать. Впереди они смогут замечать сверхъестественные опасности, но оставляет их беззащитными перед физическими угрозами, с которыми лучше бы столкнулся ловкий вор или бронированный рыцарь. Сзади они могут творить заклинания без опаски… если враг не ударит со спины. Обычно безопаснее всего им быть в середине или под защитой кого-нибудь покрепче.
Игроки должны сообщать ведущему, что хотят изменить порядок движения. Когда станет важно, кто и что может разглядеть в свете какого источника, кто попадет в ловушку, кто окажется спереди (или сзади!), когда нападут чудовища, ведущий будет использовать последний порядок, который он знает. Менять что-то уже поздно…
Тайные двери
Потайные двери: расходящиеся секции стены, отъезжающие в сторону алтари и проваливающиеся в пол камины, за которыми скрывается проход, который можно открыть только после манипуляций со спрятанным механизмом. Чтобы обнаружить такую дверь, всегда требуется активно искать ее; сделает бросок высшего из Зрения, Наблюдения или Ловушек по Восп каждого, кто ищет. Успех находит дверь, если она есть; чтобы открыть ее, может потребоваться бросок Ловушек по ИН. Этим броскам часто сопутствуют высокие штрафы.
Скрытые двери: обычные двери за чем-то (вроде гобелена) или внутри чего-то (вроде платяного шкафа). Такая дверь, как и потайная, требует броска, чтобы найти ее, но броска для использования не нужно. Однако ведущий может ждать, пока игрок не заявит, что смотрит, например, за полог, так что обращайте внимание на его описания!
Разведка
Полезно отправлять вора или разведчика вперед основного отряда на рекогносцировку, особенно если он быстро бегает!
Проскальзывание: сделайте бросок Скрытности, чтобы прокрасться вперед. Обычно достаточно простого успеха, но если вы натолкнетесь на часового, проводится быстрое состязание против высшего из его Слуха или Зрения. В темном подземелье вы не можете красться с источником света; вам понадобиться какой-то способ видеть в темноте (вроде заклинания Инфразрение).
Сбор информации: не требуется броска, чтобы заметить яму, сосчитать орков, обнаружить обычные двери и т.п. Успешный бросок Наблюдения позволяет приметить интересные детали: яму недавно вырыли, один из орков — шаман, вторая дверь выглядит более изношенной и т.д. Он также позволяет определить частоту патрулей и расположение часовых, но в последнем случае может потребоваться быстрое состязание против Скрытности или Маскировки укрытых часовых. Если вам удастся подобраться на семь метров (×2 с телескопом, ×2 за уровень с заклинанием Соколиный глаз), вы можете использовать Чтение по губам, чтобы узнать, что произносят разумные чудовища, возможно даже пароль! Обнаружение ловушек требует броска Ловушек; см. Устранение ловушек. Чтобы заметить следы чудовищ, используют Выслеживание.
По пятам: чтобы проследить за чудовищем до его логова или сокровищ так, чтобы вас не заметили, проведите быстрое состязание Слежки против его Зрения. Вы должны победить; любой другой результат означает, что оно заметило вас и может решить вами закусить. Тут-то вам и пригодится умение быстро бегать!
Волшебник может сотворить Волшебный глаз, чтобы провернуть все это издалека; враги получают -7 к броскам, чтобы заметить его. Но заклинания кое в чем уступают старой доброй разведке: волшебство утомляет, а среди волшебников немногие имеют опыт в поиске часовых, следов и ловушек. Искушенные маги предпочитают помочь вору или разведчику заклинаниями, как то: Волшебная бесшумность, Молчание, Невидимость и Прятки.
Подача сигналов
Навык Язык жестов позволяет передавать простые идеи, напр., «шесть чудовищ» или «нападаем», не демаскируя себя. Игроку следует написать сообщение на листке бумаги и передать его ведущему, который в тайне сделает бросок. В случае успеха он прочитает сообщение для всех. При провале (или если послание оказалось слишком сложным, напр., «лич и 20 зомби») ведущий промолчит. Критический провал позволяет ведущему позлодействовать.
С помощью Подражания звукам (звери или птицы) сталкер может предупредить отряд сигналом, о котором договорились заранее. На природе считайте это скрытным. В подземелье без животных это может предупредить также и чудовищ. При провале остальные ничего не услышали.
Если член отряда замечает опасность и не подает сигнала (или проваливает попытку), ведущий может в тайне сделать за союзника бросок Зрения с -5. В случае успеха последний получить подсказку («Боб выглядит так, будто призрака увидел»).
Физические свершения
Рано или поздно герои перейдут от разведки к действию. Если вкратце, точность полагается на ЛВ, выносливость на ЗД, передвижение тяжестей использует Базовый груз, а скорость передвижения пропорциональна Базовому движению. Однако большинство задач используют более детальные правила!
Паркур в подземелье
Юркие сталкеры, вроде воров или мастеров боевых искусств могут попадать в труднодоступные места с помощью атлетики. Это позволяет им сбросить веревку или закрепить переносную лестницу, помогая менее ловким друзьям (см. Наведение мостов). Все перечисленные ниже броски получают штраф за нагрузку.
Сохранять равновесие
Сделайте бросок Акробатики, чтобы пройти по чему-то узкому. Исключение: сталкеры с Идеальным равновесием бросать не обязаны!
Модификаторы: -2 за что-то тугое или жесткое (перила, карниз) или -5 за что-то провисающее (обычная веревка). Шест помогает сохранять равновесие: прибавьте +2 за боевой посох или двухметровый шест, +3 за трехметровый шест.
При провале вы падаете, но можете сделать бросок ЛВ, чтобы ухватится за что-нибудь и попытаться подтянуться. Критический провал (или провал броска ЛВ) означает падение в бездну.
Залезть
Кто угодно может лезть по лестнице без броска. Если же нужно преодолеть что-то посложнее, делайте бросок Альпинизма.
Модификаторы: 0 за крутой откос или гору, -1 за вертикальный спуск по веревке, -2 за вертикальный подъем по веревке, -3 за отвесную стену (этот штраф пропадает, если использовать альпинистские кошки).
Провал и критический провал работают так же, как при сохранении равновесия.
Нырнуть
Бросок Акробатики с -4 позволяет вам нырнуть в узкий просвет: под маятник, между валами и т.д. При провале вы проделали только половину пути, что может вам навредить; если вы могли застрять, теперь вам нужен бросок Побега, чтобы выбраться. При критическом провале вы вдобавок получаете 1к-3 травмы (СП не защищает).
Прыгнуть
Если ширина горизонтального препятствия (напр., ямы или нажимной плиты) не больше метра, как и если вы хотите перепрыгнуть невысокое вертикальное препятствие (вроде тела), бросок не нужен. Прыжок просто удается, хотя в бою он потребует дополнительного очка движения.
Более широкие горизонтальные препятствия требуют броска ЛВ или Прыжков. Самая большая дальность в метрах равна Базовому движению/2 или Прыжкам/4. Удвойте расстояние, если у вас было место, чтобы разбежаться; уменьшите вдвое в бою (и это считается целым маневром Двигаться). Успех позволяет перескочить. При провале вы можете сделать бросок ЛВ, чтобы ухватиться за край на той стороне (слабое утешение, если опасность была неглубокой) и попытаться подтянуться. Критический провал, как и провал броска ЛВ, значит, что вы угодили в то, что пытались перепрыгнуть!
Чтобы перемахнуть через высокое вертикальное препятствие (напр., стол или стул) или заскочить на него, требуется бросок ЛВ или Прыжков. При провале вы падаете. В бою это весь маневр Двигаться. Два маневра Двигаться позволяют вскарабкаться наверх без броска.
Подсадить
Друг может помочь вам добраться до чего-то на высоте; он делает бросок СЛ, а вы Акробатики с -2. Если оба броска успешны, вы дотянетесь до чего угодно не выше суммы ваших ростов и вы можете попытаться подтянуться, чтобы забраться туда. При провале любого из бросков вы можете попытаться снова, на вашему партнеру это будет стоить 1 ЕУ за каждую новую попытку. При любом критическом провале вы валитесь кучей и оба получаете 1к-3 травмы (СП не защищает).
Подтянуться
Сделайте бросок Альпинизма по СЛ, чтобы залезть на что-то, до чего вы можете дотянуться (ваш рост плюс 50 см). При провале вы висите и можете попытаться снова, теряя 1 ЕУ за каждую повторную попытку. При критическом провале вы растянули руку (она искалечена на 30 минут) и сорвались; это плохо, если вы пытались справиться с последствиями другого неудачного трюка.
Тик-так
Если между двумя препятствиями не больше двух метров, вы можете разбежаться и отталкиваться от них туда-сюда, чтобы набрать дополнительную высоту прежде чем подтягиваться. Используйте лучшее из Акробатики и Прыжков, оба с -4, чтобы прибавить БД/4 метра или с -6, чтобы прибавить БД/2 метра (округляя вверх). При провале вы падаете с этой высоты; при критическом провале вы получаете максимальный возможный урон!
Скользить
Чтобы пересечь скользкую поверхность, вроде льда, сделайте бросок ЛВ или Лыж по ЛВ, оба с боевым штрафом за неровную поверхность, обычно -2. При провале вы падаете; прежде чем вы сможете попытаться снова, вы должны сделать бросок ЛВ с -4 (тут-то на вас и нападут ледяные хорьки). При критическом провале вы вдобавок получаете 1к-3 травмы (СП не защищает) случайной конечности.
Протиснуться
Сделайте бросок Побега, чтобы пролезть через узкую щель. Успех значит, что вы оказались на другой стороне. При провале вы не помещаетесь и не можете попробовать снова, пока как-нибудь (обычно избавляются о нагрузки) не повысите свой действительный навык. При критическом провале вы застряли и вас придется выручать.
Переплыть
Вода часто выступает препятствием. Чтобы переплыть его, сделайте бросок Плавания.
Модификаторы: +3, если вы намеренно начали плыть, а не упали в воду; удвоенный штраф за нагрузку (напр., тяжелая нагрузка дает -6); +1 для Полных и +3 для Толстых персонажей.
При провале вы вдохнули воды и теряете 1 ЕУ. Повторяйте бросок каждые 5 секунд, пока не справитесь, не утонете или вас не спасут. Когда ЕУ достигнут 0, вы будете терять 1 ЕЖ с каждой ЕУ и должны делать бросок Воли каждую секунду, чтобы не потерять сознание; см. Удушье.
Челюсти: обычно в воде в подземельях есть чему кусаться, а вам приходится полагаться на свое Движение в воде (БД/5, минимум 1), причем ваши действительные боевые навыки ограничены уровнем Плавания по ЛВ. Водные же чудовища используют полное Движение и навыки без ограничений!
Качаться
Если вы сможете закрепить над головой конец веревки (забросить кошку или аркан или влезть и привязать ее), вы можете перелететь опасную область на ней. Какой бы ни была номинальная длина каната, действительная для расчета длина не может быть больше расстояния от места крепления до земли. Вы можете пролететь не больше 3/4 действительной длины, если веревка вертикальна, или в 1.5 раза дальше действительной длины, если она сначала расположена под углом 45° к вертикали. Сделайте бросок Акробатики со штрафом за расстояние. При провале вы можете попытаться снова. При критическом провале вы падаете в опасную область!
Грубая сила
Искатели приключений не всегда идут в обход преград. Можно пройти и через барьер, если хватит сил. Сила также нужна, чтобы поднимать тяжести: сокровища, тяжелые решетки, павших союзников…
Тук-тук: использование силы не бывает тихим. Когда вы полагаетесь на грубую силу не только поднимая и перенося личные вещи, Скрытность невозможна. Все враги неподалеку получают право на обычный бросок Слуха; в случае успеха они могут придти на звук.
Справиться со своими обязанностями: если вас не хватает сил, может помочь сверхусилие. Оно применимо к Базовому грузу при подъеме тяжестей, к СЛ для бросков СЛ, расстояния или урона. Друзья тоже могут помочь! Ведущий решает, сколько может быть помощников, напр., двое могут поднять сундук с двумя ручками, а поднимать герсу шириной в 4 метра могут четверо. Для поднимания тяжестей используйте суммарный Базовый груз, в остальных случаях (напр., когда рассчитываете урон от тарана) используйте самую высокую СЛ и прибавьте 1/5 суммы СЛ всех остальных (округляя вверх).
Кии-я! Мастера боевых искусств могут сделать бросок Мощного удара, чтобы удвоить свою СЛ для использования ее напрямую и для Базового груза. Если учитывается Сопротивление повреждениям предмета, бросок Сокрушительного удара (с -1 для дерева, -3 для камня или -5 для металла) делит СП на 5. Платите 1 ЕУ за навык за попытку.
Поднять и сдвинуть
Базовый груз (БГ) определяет, с какой массой вы можете справиться. Прибавив к СЛ Подъемную СЛ, вычисляйте его по формуле БГ = СЛ×СЛ/10 кг. Используйте БГ следующим образом:
- поднять одной рукой можно БГ (за одну секунду), 2×БГ (за две секунды).
- поднять двумя руками можно 2×БГ (за одну секунду), 4×БГ (за две секунды), 8×БГ (за четыре секунды).
- толкнуть и опрокинуть можно 12×БГ (за одну секунду), 24×БГ, если с разбега (за две секунды).
- самое тяжелое, что вы можете поднять, весит 15×БГ (вы должны разместить под предметом все свое тело и использовать мышцы спины). Стоит 1 ЕУ в секунду вдобавок к возможной цене сверхусилия!
- тянуть или толкать можно 15×БГ, кроме того разделите действующий на вас вес на 2 на скользкой поверхности (вроде льда), на 5, если катите тачку с одним колесом, на 10, если с двумя, на 20, если это тележка с четырьмя колесами. Сложите массу груза с массой перевозочного средства, затем делите. Определите уровень нагрузки исходя из действующего веса, Движение определите по нагрузка как обычно.
- немного сдвинуть/качнуть можно 50×БГ.
Поднимание в бою: каждая секунда процесса считается маневром Приготовиться. Чтобы поднять другого персонажа, вы должны сперва схватить его (см. Захваты), и ваш соперник может пытаться вырваться все то время, что вы пытаетесь его поднять! Толчок требует маневра Атаковать, разбег перед ним является маневром Двигаться.
Метнуть
Чтобы метнуть оружие, используйте его характеристики из таблицы. Но вы можете метать все, что под руку попадется массой до 2×БГ одной рукой или все, что вы можете поднять двумя руками. В бою это маневр Атаковать, требующий бросок ЛВ, Искусства метания или Метания. Используйте обычные для дальнего боя модификаторы, а если полагаетесь на ЛВ и намерены поразить конкретную цель, а не примерную область, еще -3.
Максимальное расстояние в метрах (клетках) и урон при попадании определяйте по таблице:
| Масса | Расстояние | Урон |
|---|---|---|
| Не более БГ/8 | 2.5×СЛ метров | прямой-2 |
| Не более БГ/4 | 1.5×СЛ метров | прямой-1 |
| Не более БГ/2 | СЛ метров | прямой |
| Не более БГ | СЛ/2 метров | прямой+1 |
| Не более 2×БГ | СЛ/3 метров | прямой |
| Не более 4×БГ | СЛ/5 метров | прямой |
| Не более 8×БГ | СЛ/10 метров | прямой-1 |
Для определения максимального расстояния прибавляйте +1 к СЛ за Искусство метания на уровне ЛВ или Метание на уровне ЛВ+1; +2 за Искусство метания на уровне ЛВ+1 или Метание на уровне ЛВ+2. Дробную часть отбрасывайте.
Урон считается дробящим, если только ведущий не решит, что благодаря форме предмета он становится режущим или проникающим. Прибавляйте к нему +1 за кость, если у вас Искусство метания на уровне ЛВ; +2 за кость на уровне ЛВ+1.
Поймать: если кто-то кинул что-то вам, сделайте бросок ЛВ, чтобы поймать предмет. Вы получаете -4, если не совершили маневра Ждать, но прибавляете бонус, равный половине степени успеха метателя (отбросив дробную часть). Это считается парированием той рукой, которой вы ловили.
Разрушить
Вы можете разбить дверь или сундук дробящим или режущим оружием. Не теряйте времени на броски атаки! Урон кидайте с +2 или с +1 за кость, как если бы Атаковали ва-банк (сильная атака), и еще +1 за кость, если у вас Выбивание дверей на уровне ЛВ+1, или +2 за кость, если ЛВ+2. Ведущий вычтет СП, умножит на 1.5, если атака режущая, и уменьшит ЕЖ цели; и так, пока она не сломается.
Мечи плохо переносят подобное обращение. С вероятностью 3 из 6 (2 из 6 для отличных, 1 из 6 для превосходных) оружие погнется: -1 к навыку. А вот ломы для этого и предназначены и наносят амплитудный+2 дробящий урон.
Выбить
Дверь можно хорошенько толкнуть плечом или башмаком, сломать комплектующие, но не уничтожить ее саму. Проведите быстрое состязание: СЛ против ЕЖ замка или петель (от 6 до 46). Вы можете прибавить Подъемную СЛ, +2 за лом и +1 за Выбивание дверей на уровне ЛВ+1 или +2 на уровне ЛВ+2, но получаете штраф, равный СП запора (от -3 до -24).
Если дверь заложена засовом или заклинена, используйте СП засова или клина (от -1 до -16), если выше СП замка или петель. Дверь и сопротивляется ЕЖ засова или клина (от 14 до 37), если они выше.
Вы должны победить, чтобы открыть дверь. Повторные попытки получают накопительный штраф -1 и каждая стоит 1 ЕУ.
Погнуть
Чтобы разогнуть металлические прутья решетки или герсы, используйте правила выбивания. Металлический прут дает от -6 до -24 за СП и от 12 до 46 ЕЖ.
Ловушки и опасности
Не только чудовища могут убить сталкера (или, по крайней мере, испортить ему день). Подземелья защищены самыми разными дьявольскими устройствами. Во всех случаях, если искатель приключений с Чувством опасности вот-вот познакомится с любым из них, ведущий должен в тайне сделать бросок Восприятия. Успех предупреждает об опасности, хотя и не раскрывает ее природы!
Устранение ловушек
Ловушка — это механическое устройство: прикрытая яма, метатель сюрикэнов, полный ржавых моргенштернов желоб над головой — которое должно навредить тому, кто вызовет его срабатывание. Все, что с ними связано, является частью навыка Ловушки.
Обнаружение ловушки требует броска по Восп с бонусом за Обостренное зрение и штрафом за темноту. Замаскированные ловушки дают дополнительные штрафы. Считается, что отряд все время ищет ловушки. Ведущий в тайне делает бросок лучшего навыка Ловушки (отдельно для каждой группы, если отряд разделился), чтобы определить, заметили ли они ловушку. Когда сталкеры убегают или еще почему-то так же торопятся, делайте бросок с -5!
Обезвреживание обычно предполагает бросок по ЛВ с бонусом за Высокую ловкость рук. Хитрые ловушки накладывают штраф.
Перезарядка: некоторые ловушки можно перезарядить после того, как отряд пройдет, тем же броском, что для обезвреживания.
Похищение: небольшие ловушки (капканы, растяжки и т.д.) можно украсть после обезвреживания. Это требует стандартного броска по ИН.
Каверзы
Каверза — это немеханическая «ловушка», вроде зеркала или другой оптической иллюзии (бросок ИН со штрафом, чтобы обнаружить), временное заклинание (Обнаружить магию, наложенное на подозрительное окружение, или действующее заклинание Волшебное зрение открывают его) или постоянные чары (маг может сделать бросок Восприятия + Колдовства, чтобы засечь). Детали придумает ведущий. Ко всем каверзам не приготовишься!
Странные порталы: излюбленный прием злого гения — портал, который переносит отряд в какое-нибудь плохое место. Если вы прошли сквозь него, Устойчивость к магии вам не поможет! Кроме того, вы будете дезориентированы и вынуждены Ничего не делать в первый ход после прибытия (в отличие от чудовищ, которые там, несомненно, будут), если провалите бросок Чувства тела.
Опасности
Еще в неприятности входят…
Гадость: некоторые «ловушки» не требуют пускового механизма: это просто жижа, размещенная там, где герои до нее дотронутся, напр., контактный яд на сокровищах или растворяющая плоть кислота в грязной луже. Чтобы заметить ее, искателям приключений разрешается бросок по Восп Ядов в случае токсинов или Алхимии в случае кислоты, летучего масла и т.п. Прибавляйте Обостренное зрение, если жижа видима; в противном случае Обостренные вкус и обоняние помогут ее унюхать. Часто такие броски получают штрафы! Сделайте стандартный бросок по ИН, чтобы безопасно смыть его; при провале оно на кого-нибудь попадет.
Зелья: волшебные зелья (примеры см. в книге Искатели приключений) могут использоваться в качестве гадости. Используйте правила выше, но маги получают бросок Восприятия + Колдовства, чтобы заметить это. Устранение такой гадости требует бросок Алхимии или Работы с опасными материалами.
Злые руны: в подземельях то и дело появляются глифы, которые высасывают жизнь, взрываются и т.п. Никто не знает, кто их вырезает, они не соответствуют привычным заклинаниям и не поддаются магическому анализу. Единственный способ отличить их от орочьих граффити или пометок рабочих — бросок Тавматологии. Большинство из их перманентны и срабатывают в ответ на намерение, действуя на сталкеров, которые «хитро» пытаются избежать это с помощью трехметрового шеста или веревки. Обычное решение — отправить того, у кого больше ЕЖ, обычно варвара.
Проклятия для начинающих
Некоторые области подземелья прокляты кальмарьими шаманами, сатанистами и иже с ними. Среди обычных эффектов: простой штраф от -1 до -3 к броскам успеха, недомогание (потеря ЕЖ, ЕУ и атрибутов), летающие предметы (наносят урон или вылетают из карманов и теряются) и одержимость (крутящаяся голова и рвота). Они могут быть постоянными (действуя в комнате все время) или проявляться в ответ на что-то (напр., поражая того, кто дотронется до алтаря); они могут оставаться в ограниченных пределах или преследовать жертв, уже покинувших проклятое место.
Обнаружение: персонаж с Благочестием или Дарованной силой может сделать бросок Восприятия с бонусом, равным уровню преимущества, чтобы распознать проклятую область, пока еще не поздно. Если не он возглавляет отряд, кто-нибудь уже может быть проклят! Бросок Оккультизма также может открыть опасность, если речь идет о видимом алтаре, идоле и т.п., который проклянет того, кто полезет, куда не надо (напр., будет выдирать рубины из глазниц идола). Ведущий делает эти броски в тайне.
Анализ: отдельный бросок Оккультизма или Теологии (со штрафом, если алтарь принадлежит забытому культу или посвящен неизъяснимым богам) может подсказать, как проклятие действует и что может к нему привести. Ведущий делает бросок в тайне. В случае критического провала этот персонаж проклят. Неразумно стоять у алтаря зла и размышлять, что означают изображенные на нем щупальца!
Очищение: чтобы сделать проклятую область безопасной для входа, а проклятый алтарь безопасным для разграбления, необходим бросок Экзорцизма жреца или святого воина. Это быстрое состязание против зачастую высокой Воли злой силы, населяющей область. Освященный или высокий религиозные символы дают +1 или +2 соответственно. Если время имеет значение, обряд занимает три часа, и он проваливается автоматически, если в поле зрения экзорциста кто угодно использует любую магию. Экзорцист должен победить, чтобы изгнать зло; в противном случае, этот индивид не может повторять попытку в течение недели (другие могут). Критический провал экзорциста значит, что он сам страдает от проклятия!
Лечение: если проклят человек, используйте процедуру очищения, но прибавьте высшее из СЛ и Воли жертвы к броску экзорциста.
Магия: если у вас больше ЕУ, чем времени, для очищения или лечения может использоваться заклинание Снять проклятие. Оно действует так же, как Экзорцизма, но стоит 20 ЕУ и занимает всего час.
Добыча
После того, как сталкеры изучили подземелье, обошли преграды, обезвредили ловушки и победили жителей, настало время гвоздя программы: трофеев, награбленного, хабара, добра, сокровищ… добычи.
Обыск тел
Побежденные враги, живые или мертвые, могут иметь при себе редкую добычу. Бросок Обыска позволяет найти его, но пленников в сознании сперва нужно связать (см. Пленники). Если обыскивает несколько человек, определяйте, кто нашел самое ценное, по степени успеха. Ведущему следует тайно сообщать игрокам о найденном. Так вору будет проще прикарманить полные зла, сводящие с ума сувениры, которые жрец бы вместо этого уничтожил!
Фрагменты мертвых чудовищ
Самые жадные не просто заберут кольца с руки мертвеца, они хотят еще и пальцы. Приготовиться необходимо, пока тело еще свежее. Если отряд возвращается в незащищенную комнату, полную падали, считайте, что крупные крысы (или черви, многоножки или еще что-то), живущие в подземелье, утащили тела или хотя бы выели ценные глаза.
Яды: сделайте бросок Ядов, чтобы собрать яд обыденных ядовитых существ (вроде кобры, пусть даже огромной), или Работы с опасными материалами для извлечения веществ со странными свойствами. При провале партия испорчена. При критическом провале отравлен тот, кто собирал.
Обыденные части: бросок навыка Натуралист позволяет определять, используются ли рога, зубы и прочее в качестве материалов или в медицине (этот же навык применяют и для «неестественных» существ, вроде огромных червей). Бросок подходящей специализации Физиологии позволяет находить ценные внутренние органы. Чтобы снять шкуру или вырвать когти, рога или зубы, сделайте бросок Выживания. Чтобы вырезать внутренние органы, сделайте бросок Хирургии. Любой провал броска для извлечения портит добычу.
Волшебные части: странные сверхъестественные органы требуют броска Тавматологии, чтобы их найти, а затем Хирургии, чтобы удалить. Провал любого из них уничтожает часть тела.
Вскрытие сундуков и хранилищ
См. Выбить, Разрушить и Взлом замков, когда вскрываете контейнер с добычей и Устранение ловушек, если он ими снабжен. Примечания:
- применение к контейнеру грубой силы почти всегда приводит к срабатыванию ловушек!
- взлом замка, снабженного ловушкой требует низшего из Взлома и Ловушек. В случае успеха замок отпирается, что, при надлежащем исполнении, не приводит к срабатыванию ловушки. При провале замок остается заперт, а ловушка срабатывает.
- Некоторые ловушки невозможно найти снаружи. Вскрывая что-то не больше сундука, можно попытаться нащупать их и остановить механизм одновременно с открытием контейнера. Такая работа на ощупь требует броска Ловушек по ЛВ с -5 плюс бонусы за Высокую ловкость рук и Чувствительное осязание. При провале взломщик ощущает действие ловушки на себе.
Распознавание добра
Не всегда добыча выглядит как добыча. У чего-то есть скрытые свойства, делающие предмет более ценным. Бывает и наоборот. Профессиональным исследователям подземелий необходимы особые навыки, чтобы разобраться, что оставить себе, что продать, а от чего просто избавиться. Если не отмечено иное, эти броски распознают сокровище, но не его стоимость.
Монеты: считайте, что любой сталкер, за исключением совершенно неграмотных (как многие варвары) могут сосчитать и оценить монеты: медные монеты стоят $100/кг, серебряные $2 000/кг, золотые $40 000/кг. Чтобы вас не надули, носите с собой весы и разновес и взвешивайте.
Самоцветы: все знают, что такие блестяшки ценятся. Чтобы отличить драгоценные камни от поделочных, сделайте бросок Торгового дела.
Предметы роскоши: чтобы отличить отличные благовония от годных только для борделя духов, редкую тропическую древесину от обычной, горностаевый мех от крысиного, сделайте бросок навыка Знаток (предметы роскоши).
Редкости: некоторые предметы, особенно произведения искусства, ценятся за то, кто их создал или ими владел или за связанные с ними события. Сделайте бросок навыков Знаток (произведения искусства), чтобы заметить предмет, который может принадлежать к этой группе, и Подделка, чтобы понять, подлинник ли это. По решению ведущего, бросок Геральдики может по оставшимся отметкам открыть создателей или предыдущих владельцев.
Лучшие оружие и доспехи: используйте подходящую специализацию Оружейного дела или навык Знаток (оружие), чтобы заметить качественное вооружение, включая свойства, как то: «из метеоритного железа», «сбалансированное», «сделанное карликами» и т.д.
Благословленные предметы: бросок Восприятия с бонусом, равным уровню Благочестия или Дарованной силы позволяет тем, у кого есть любая из этих двух черт заметить благословленный (или проклятый) предмет. Жрец может провести четыре часа за молитвой и получить исчерпывающую информацию, сделав бросок Религиозного обряда. В случае критического провала проклятие срабатывает.
Волшебные предметы: самый надежный способ заметить волшебный предмет — бросок Восприятия + Колдовства, который волшебник может сделать, когда видит или прикасается к нему. Конкретные чары открывает заклинание Анализировать магию. Сталкер с переносной алхимической лабораторией может потратить час и сделать бросок Алхимии с -2, чтобы выяснить общие свойства объекта (но не конкретные заклинания), но критический провал уничтожает предмет. Если это легендарный артефакт, бросок Тайного знания (волшебные предметы) сообщает имя, под которым он знаменит и известные свойства.
Волшебные письмена: читатель должен знать соответствующий язык, иначе на понимание текста нечего и рассчитывать. Пролистав книгу заклинаний, можно выяснить, что за заклинания в ней содержатся; сделайте бросок Тавматологии или Религиозного обряда в зависимости от заклинаний. Бросок Тайного знания (волшебные письмена) может сообщить о других свойствах («Всякий, кто прочтет, превратится в утку!»); любой провал приводит к наступлению плохих эффектов. И то, и другое занимает четыре часа (полтора часа с броском Быстрого чтения). Колдовские свитки чувствует персонаж с Колдовством; друидические и жреческие — с подходящей Дарованной силой.
Зелья обнаруживаются Колдовством. Сделайте бросок Алхимии, чтобы проанализировать эффект зелья. Исследователь может использовать переносную алхимическую лабораторию, на что уйдет четыре часа; в худшем случае он испортит зелье при критическом провале… а может попробовать жидкость, на что уйдет всего 10 секунд, но при любом провале он пострадает от вредных эффектов!
Встречающиеся в природе деньги
Даже в «пустой» комнате, особенно пещере, может найтись добыча. Чтобы опознать руду, которую добывали гоблины, или непонятный металл в помете червя-камнееда, сделайте бросок Геологоразведки. Ведущий решает, что и сколько можно добыть и как долго это займет.
Определение стоимости
Если мародеры хотят прикинуть справедливую цену, ведущий в тайне сделает бросок Торгового дела. Успех открывает округленное значение, основанное на том, что они знают (это подробно описано в главе 5). При провале результат берется с потолка, а если отряд упустил что-то важное, он в любом случае ничего не значит. Лучше всего дождаться полной идентификации, вроде: «Отличный, сбалансированный меч сокрушения, благословленный Кальмарьим Богом; прославлен тем, что этим клинком Рубил Губитель сразил великого змея Бларгха».
Пленники
Добыча иногда может включать пленников. Первостепенная задача — не дать им сбежать. Кандалы подходят идеально, но не у каждого отряда они с собой (воры их ненавидят) и их редко делают подходящим для драконов. Подойдет веревка или шнур; разделите БГ пленника на 50, чтобы определить, сколько потребуется в кг. Ведущий в тайне сделает бросок Вязания узлов, чтобы оценить это количество и связать цель. При провале пленник освободится от пут, когда никто не будет смотреть (или немедленно при критическом провале). Если он способен использовать магию, при любом провале ему заткнули рот и закрыли глаза недостаточно хорошо и он все еще может творить заклинания!