Туда и обратно (Подвиги)

Материал из Can I Roll Now?
Перейти к навигации Перейти к поиску

После того, как герои обзаведутся снаряжением и найдут дело, они должны попасть в подземелье. Затем им нужно будет вернуться в город, причем хотелось бы не с пустыми руками. Ведущий волен пропустить это, но традиция предполагает путь по полной чудовищ глуши и жаренных на палке крыс в качестве еды.

Как добраться побыстрее

Ведущий устанавливает время в пути броском костей, провозглашая «40 дней и 40 ночей!» или другим методом, который покажется ему веселым. Считайте, что сюда входят нагрузка, погода и условия местности. Путешествие может занять дольше обычного из-за плохих дорог («До логова Прорицательницы погоды 60 дней, а не 40») или большого переносимого веса («Раз все тащат столько добычи, сколько могут унести, обратно придется идти вдвое дольше»).

Сталкеры должны нести с собой, добывать по пути или создавать магически три приема пищи в день. Если еды не хватает, за каждый пропущенный прием пищи персонажу по прибытии недостает 1 ЕУ (и 1 ЕЖ за каждую ЕУ ниже 0!). Несколько часов отдыха не восстановят этих ЕУ. Они утрачены до тех пор, пока персонаж не отдохнет, хорошо питаясь, в течение дня за каждые 3 потерянных ЕУ; в городе это сделать легко, а у входа в подземелья это опасно.

Ведущий, само собой, каждый день будет делать броски, чтобы определить появление блуждающих чудовищ, будь то бандитов или лютых вомбатов. Больше дней — больше возможностей быть убитым!

Поэтому время в пути важно уменьшить. Для этого есть три приема. В каждом случае любой успех уменьшает время на 10%, провал увеличивает на 10%, а критический провал на 20%. Результаты складываются, давая от -30% до +60%. Отряд не обязан делать ни один из этих бросков.

Золотой маршрут: если отряд назначит проводника, он может сделать бросок Навигации (с -5, если использует только тени деревьев, -1 за солнечные часы, без модификатора с компасом), чтобы выбрать самый хороший путь по лучшей местности.

Попутный ветер: если у проводника есть навык Предсказание погоды, успешный бросок позволяет отряду идти или плыть по ветру, избегать штормов и все в таком духе. Это фэнтези!

Марш-бросок: если отряд путешествует по суше, все его члены могут сделать бросок Верховой езды, Лыж или Ходьбы в зависимости от условий; используйте худший результат. На воде один герой может сделать бросок Гребли, если судно маленькое, или Мореплавания, если большое.

Фуражировка

Пайки много стоят, и их неудобно таскать за собой по подземелью (а вам надо иметь запас и на обратную дорогу!). Не считая волшебства, самый лучший способ избежать этих проблем — добывать еду по дороге. Только путники, знающие навык Выживание, Натуралист или Рыбная ловля (никаких значений по умолчанию) может заниматься фуражировкой в мире, где есть кролики-убийцы и кусты-людоеды. Делайте один бросок за путешествие.

В случае успеха искателю приключений требуется в два раза меньше пайков, напр., если в пути он проведет 40 дней, вместо 120 пайков он съест 60. Критический успех значит, что сталкер или не тратит пайков вообще, или он и один его товарищ съедают пайков в два раза меньше.

Даже в случае провала бывали и удачные дни, просто их было меньше. Путнику требуется 2/3 обычного количества пайков. При критическом провале ему, как и всем остальным, придется полностью положиться на пайки. Это может обернуться катастрофой: путешественник, положившийся на свои навыки и не взявший с собой достаточно еды, будет к концу долгого похода полумертвым от голода (или весь отряд ослабеет, если они по доброте душевной поделятся).

Разумные сталкеры планируют, исходя из возможной неудачи. Герои с Самоуверенностью ставят на успех.

Лагерь и часовые

Чтобы разбить лагерь, особых навыков не требуется, но отряду следует определиться с дозорами. Последовательность не имеет значения: когда происходит ночное столкновение, ведущий случайно определяет, чей был черед нести дежурство и в тайне делает бросок высшего из Восприятия и Наблюдения этого ПИ. Если чудовище подбирается тайком (в книге Чудовища много примеров), это становится быстрым состязанием с его Скрытностью.

Если бросок того, кто стоял на посту, успешен (или он побеждает в состязании), отряд не застигнут врасплох, хотя те, кто спал, начинают бой лежащими. В противном случае все или спят, или оглушены; каждый сталкер должен делать один бросок ИН каждый ход с +1 за каждый ход после первого и +6 за Преимущество; он сможет действовать только на следующий после успеха ход. Так что выставляйте часовых, это вам ничего не стоит.

Лагерь в глуши: если ночное столкновение включает чудовище, которое охотится с помощью зрения, ведущий проведет быстрое состязание: Зрение чудовища против самого высокого навыка Маскировка в отряде со штрафом, равным количеству членов отряда без единого очка в этом навыке. Победа означает, что враг, выискивая лагерь, потратит достаточно времени, чтобы дать чавовому еще одну возможность заметить его, как описано выше.

Лагерь в подземелье: в подземелья такая маскировка не работает. Однако если у комнаты есть двери, используйте те же правила с высшим навыком Ловушки в отряде (без штрафа), чтобы выставить простейшие источники шума. Здесь победа означает, что чудовища разбудят отряд; сталкеры не будут застигнуты врасплох. Спящие герои все равно лежат в начале боя.

По следам

Искателям приключений может потребоваться найти подземелье, идя по следу, скажем, последней группы, которая там погибла, соперников, знающих его местоположение, или чудовищ, которые совершают оттуда набеги. Если отряд так и не доберется до места, приключения не будет, так что рано или поздно они в любом случае найдут следы. Сделайте один бросок Выслеживания за каждого сталкера с -2 в пустоши (ледяной, каменной и т.д.) или -4 в слякоти (болоте, слизи и т.д.), отметьте лучший результат. Успех позволяет идти по следу, не теряя скорости. Провал и критический провал означают, что на поиск следов тратится время: прибавьте к базовой длительности путешествия 10% или 20% соответственно.