Состязания (Подвиги)

Материал из Can I Roll Now?
Перейти к навигации Перейти к поиску

Часто два соперника, обычно сталкер и чудовище, должны сравнить навыки, атрибуты или другие черты, чтобы разрешить ситуацию. Это достигается с помощью состязания. В состязании каждый соперник делает бросок успеха против нужной способности со всеми подходящими модификаторами; сравнение результатов определяет исход.

Быстрые состязания

Быстрые состязания разрешаются стремительно; каждый участник делает один бросок костей. Это часто соответствует действию, которое происходит в течение одной секунды или даже мгновенно, но есть и исключения. Нужно время, чтобы подкрасться к кому-то, но все равно требуется быстрое состязание, чтобы не затягивать игру!

Каждый соперник делает бросок успеха. Победа определяется следующий образом:

  • если один преуспел, а другой провалил бросок, победитель очевиден!
  • если оба броска успешны, побеждает тот, у кого большая степень успеха.
  • если оба броска провалены, побеждает тот, у кого меньшая степень провала.

Ничья означает, что явного победителя нет, если только нет ясной «защищающейся стороны», как, например, когда к кому-то подкрадываются. В этом случае ничья считается победой защищающейся стороны.

Степень победы или поражения

Часто имеет значение, на сколько победитель обошел проигравшего. Это степень победы (и степень поражения для проигравшего), рассчитанная таким образом:

  • успех был только со стороны победителя: степень успеха победителя плюс степень провала проигравшего.
  • успех с обеих сторон: степень успеха победителя минус степень успеха проигравшего.
  • провал их обеих сторон: степень провала проигравшего минус степень провала победителя.

Броски сопротивления

Многие проклятия, силы, заклинания и подобные сверхъестественные атаки, которые действуют на нежелающий объект, разрешаются быстрым состязанием: действительный навык атаки против атрибута, навыка или защитной способности жертвы. К броску сопротивления применяются особые правила:

  1. нападающей стороне требуется успешный бросок, чтобы выиграть; недостаточно иметь меньшую степень провала! При провале атака не удалась и жертве не нужно делать никаких бросков!
  2. нападающая сторона должна победить. В этой ситуации всегда есть ясная защищающаяся сторона, которая выигрывает в случае ничьей.

Часто применяется еще одно особое правило.

Правило шестнадцати

Если сверхъестественная атака позволяет бросок сопротивления, а объектом является живым существом или имеет ИН 6+, у действительного навыка нападающей стороны есть потолок: высшее значение из 16 и значения сопротивления защищающейся стороны. Если действительный навык нападающей стороны превышает этот потолок, он уменьшается до соответствующего уровня. Это не позволяет заклинателям достичь такого уровня заклинания, что он обеспечит верную победу.

Пример волшебница имеет заклинание, которому можно сопротивляться по Воле, на действительном уровне 18. Если его жертва имеет Волю 16 или ниже, ее потолок равен 16 и бросает она против 16. Против жертвы с Волей 17 ее потолок равен 17. Если Воля цели равна 18 или больше, она делает бросок против 18.

Обычные состязания

Изредка требуется обычное состязание, которое включает множество бросков с каждой стороны. Это отражает длительное противостояние, вроде борьбы. Каждый соперник делает бросок успеха.

  • если один преуспел, а другой провалил бросок, победитель очевиден!
  • если оба броска успешны или провалены, ничего не изменилось. Они повторяют бросок через «разумное» время (обычно одну секунду в бою). Рано или поздно, один из соперников преуспеет, а второй провали бросок и победитель будет ясен.

Обратите внимание, что степень значения не имеет.

Если значения с обеих сторон очень низки (1-6) или высоки (14+), состязание будет тянуться без конца, потому что броски все время показывают тот же исход. Это можно исправить, хотя это и не обязательно. Умножьте или разделите низшее значение на любое удобное число так, чтобы оно оказалось в диапазоне от 9 до 12. Затем умножьте или разделите высшее значение на то же число, при необходимости округляя вверх.

Пример в состязании 20 против 23, ведущий может уменьшить оба значения вдвое до 10 и 12. В состязании 3 против 4, ведущий может утроить их до 9 и 12.