Классы заклинаний (заклинания)
Содержание
Классы заклинаний
Каждое заклинание относится к одному или нескольким классам, которые определяют, как оно действует в игре.
Обычные заклинания
Обычное заклинание действует только на один объект. Его энергетическая цена предполагает, что цель имеет МР 0. Если у объекта положительный МР, умножьте цену на (1 + МР): ×2 для МР +1, ×3 для МР +2, ×4 для МР +3 и т.д. Отрицательный не дает никакой скидки. У некоторых обычных заклинаний особый подход к цене; в этом случае применяйте его вместо описанного здесь общего варианта.
Лучше всего обычные заклинания использовать, если вы можете дотронуться или видите цель (и если вашей целью являетесь вы сами, считается, что вы прикасаетесь!). Смотреть не обязательно собственными глазами: подойдет любое заклинание, способность или предмет, который позволяет вам видеть объект. Если вы не можете прикоснуться к цели, применяйте штраф к навыку, равный расстоянию между вам в метрах, напр., -5, если вас разделяют пять метров. Расстояние определяйте в тот момент, когда делаете бросок, чтобы сотворить заклинание.
Если вы не видите объект и не можете до него дотронуться, вы получаете еще -5. В этом случае направить заклинание можно одним из двух способов:
- назвать целевое место. К примеру, если вы скажете: «Один метр за дальней частью двери», заклинание подействует на того, кто стоит за дверью. Если там никого нет, вы впустую сотворили заклинание.
- назвать объект, напр., «ближайший человек в соседней комнате» или «варвар Эд». Ведущий определяет действительное расстояние до цели. Это опасно. Если цель дальше, чем вы думаете, или ее нет вовсе, это может привести к провалу или даже критическому провалу!
Физические преграды никак не влияют на обычные заклинания. Кроме того, оно никогда не действует не на ту цель, за исключением критических провалов.
Заклинания-струи
Заклинания-струи (Струя воздуха, Струя огня и т.п.) — это обычные заклинания, которые должны быть сотворены с заклинателем в качестве объекта. Они позволяют заклинателю испустить тонкий луч из одной из кистей или конца волшебного посоха. Пока вы поддерживаете это заклинание, струя действует как оружие ближнего боя, которое используют с помощью навыка Природная атака (луч); досягаемость и урон определяются заклинанием. Цель струи может уклоняться или блокировать. Парировать струю может только другая струя той же разновидности (напр., Струя огня против Струи огня); в этом случае значение парирование равно 3 + половина навыка Природная атака, округляя вниз. Вы можете сотворить по струе в каждую руку; правила Использование обеих рук применяются как обычно.
Заклинания, действующие на область
Эти заклинания действуют не на индивида, а на область. Их налагают на землю или пол, и их эффекты достигают четырех метров в высоту. Некоторые заклинания этого класса действуют по-другому; обращайте внимание на их описания.
Общую энергетическую цену определяет площадь области, а не МР отдельных объектов. Для заклинаний, действующих на область, всегда приводят базовую цену. Итоговая цена сотворения заклинания равна базовой цене, умноженной на радиус области действия в метрах (минимум один): базовая цена ×1, если радиус равен метру, ×2, если двум, ×3, если трем и т.д.
Некоторые действующие на область заклинания имеют минимальную цену, которую необходимо заплатить, даже если она больше базовой цены, умноженной на радиус действия. Заклинания с дробной базовой ценой, вроде 1/2, всегда стоят как минимум одно очко энергии.
Если такое заклинание влияет на живых существ, оно действует на всех в области. Вы можете подействовать на часть области, а не на весь круг, но цена при этом не изменится, т.е. вы можете создать область, в которой будут «дырки», но все равно должны заплатить достаточно энергии, чтобы заполнить круг данного радиуса целиком.
Если вы не можете прикоснуться к какой-нибудь части области действия, применяйте штраф к навыку, равный расстоянию до ближайшего края области в метрах.
В остальном такие заклинаний действуют подобно обычным.
См. также
Заклинания ближнего боя
Заклинания ближнего боя «заряжают» вашу кисть или волшебный посох вредоносными энергиями, которые поражают первого, кого вы ударите. Требуется два броска: один, чтобы сотворить заклинание, и второй, чтобы атаковать в ближнем бою рукой или посохом.
Наложите заклинание ближнего боя на себя так, как сотворили бы обычное: штрафа за расстояние нет. В случае успеха ваша кисть или посох напитываются магией. В свой следующий ход вы должны или придержать заклинание, или атаковать им.
Если вы решили придержать заклинание, кисть или посох сохраняют «заряд». Это не требует ни энергии, ни броска. Вы не можете творить новых заклинаний, пока придерживаете заклинание ближнего боя, но вправе выбрать любой другой боевой маневр. Атака напитанной кистью или посохом разрядит заклинание, а парирование нет: ритуал требует настоящего нападения.
Заклинание ближнего боя, сохраняемое в посохе, остается в силе до тех пор, пока вы держите посох. Если вы выпустите его хоть на мгновение, магия улетучится, не нанеся никакого вреда. Если кто-то схватил ваш посох и вы оба держите его в ваш ход, ваши попытки вырвать его из рук противника считаются атакой и заклинание немедленно поражает врага!
Чтобы ударить врага таким заклинанием, совершите обычную атаку ближнего боя кистью или посохом. Ваша цель может использовать любую активную защиту. Если она успешна, заклинание не срабатывает; вы можете снова попытаться в следующий ход. Если защита неудачна, атака наносит обычный урон, а заклинание немедленно действует на жертву.
Доспехи защищают от некоторых заклинаний ближнего боя, но не от всех; читайте описание заклинания. Если заклинание не обращает внимание на доспехи, ни невооруженное парирование (даже конечностью в доспехах), ни блок не могут сберечь цель. Даже если такая защита отводит удар, заклинание проходит сквозь доспехи или щит и вступает в силу!
Некоторым заклинаниям ближнего боя можно сопротивляться. В таком случае требуется второй бросок навыка заклинания, когда магия поражает врага, чтобы преодолеть его сопротивление.
См. также
Заклинания-снаряды
Заклинания-снаряды создают разрушительные дальнобойные стрелы или сгустки энергии, напр., Огненный шар. Такие заклинания требуют двух бросков: сначала нужно сотворить заклинание, а затем произвести атаку дальнего боя навыком Природная атака (снаряд).
Чтобы сотворить заклинание-снаряд, совершите маневр Сосредоточиться. В конце своего хода сделайте бросок навыка заклинания без штрафов за расстояние: вы создаете волшебный снаряд в своей руке. Успех позволяет вам вложить одно или несколько очков энергии, обычно вплоть до вашего уровня таланта к заклинаниям. В вашей руке появляется «заряженный» до нужного уровня снаряд.
В свой следующий ход вы можете выбрать одно из трех: совершить атаку, придержать снаряд или увеличить его. Если вы выбрали последнее, совершите еще один маневр Сосредоточиться. В конце своего хода вы можете вложить дополнительную энергию в заклинание, от одного очка до очков, равных вашему уровню таланта к заклинаниям, если не указано иное. Броска не требуется.
В следующий ход вы снова можете атаковать, придерживать или увеличивать. На четвертый ход вы можете только атаковать или придерживать снаряд. Невозможно наращивать силу заклинания-снаряда дольше трех секунд; высокий навык никогда не уменьшает необходимое для этого время.
После того, как вы прекратили увеличивать снаряд, вы можете держать его в руке; оно готово к бою. Вы можете держать его в руке сколько угодно, пока не решите его запустить. Все это время вы можете выбирать любые боевые маневры, если они не требуют использовать занятую кисть; двигаться и защищаться вы можете как обычно. Однако вы не можете творить заклинания.
Есть и плохие новости: если вы ранены, пока придерживаете заклинание-снаряд в руке, вы должны сразу сделать бросок Воли. При провале снаряд немедленно поражает вас!
Когда вы готовы атаковать, сделайте бросок навыка Природная атака (снаряд), чтобы попасть. Это стандартная атака дальнего боя, на которую распространяются все обычные боевые модификаторы. Запущенный снаряд летит к цели по прямой. Физические преграды действуют на такое заклинание как на любой другой снаряд.
Цель атаки может блокировать ее или уклоняться, но не может парировать. Исключение: Мастер боевых искусств может использовать Парирование метательного оружия, чтобы парировать снаряд, отклоняя магию своей ци. При провале защиты заклинание поражает жертву. Сила воздействия зависит от вложенной энергии. Большинство заклинаний-снарядов наносят 1к урона за вложенное очко энергии. Сопротивление повреждениям защищает от наносящих урон заклинания-снарядов как обычно.
См. также
Блокирующие заклинания
Блокирующее заклинание мгновенно творят в качестве защиты от физической атаки или другого заклинания. Это волшебный эквивалент блока, парирования или уклонения (и часто считается одной из этих форм защиты; см. описание заклинания). За ход вы можете сотворить только одно блокирующее заклинание, как бы искусны вы ни были. Вы не можете использовать блокирующее заклинание против критического попадания.
Если вы пытаетесь сотворить блокирующее заклинание, ваша концентрация автоматически нарушается. Вы теряете любое заклинание, которое готовили, как если бы вы провалили бросок Воли, сделанный чтобы не отвлечься. Если вы придерживаете (не творите) заклинание ближнего боя, оно остается при вас. Если вы держите заклинание-снаряд, вы больше не можете увеличивать его, но вправе придерживать его, чтобы использовать, когда пожелаете.
Цена блокирующего заклинания не уменьшается даже если у вас высокий уровень навыка.
Информационные заклинания
Информационные заклинания применяют, чтобы приобрести знания. Некоторые требуют, чтобы вы прикасались к объекту, другие действуют на расстоянии и используют Модификаторы дальнего действия в качестве штрафов. Заклинания, которые ищут что-то получают -1 за каждый «известный» предмет, который вы исключили из поиска. Большинство информационных заклинаний имеют вдобавок собственные модификаторы; читайте описания.
Когда вы творите информационное заклинание, ведущий в тайне сделает за вас бросок. В случае успеха ведущий предоставит вам желаемую информацию; чем лучше результат броска, тем лучше информация. При провале ведущий скажет: «Вы ничего не чувствуете». При критическом провале ведущий солжет! Вне зависимости от результата, вы всегда платите полную цену заклинания: вы никак не можете узнать, успешно ли заклинание.
Обычно информационные заклинания позволяют конкретному заклинателю сделать всего одну попытку в день. Заклинания «Искать...» — исключение.
Если не указано иное, у информационный заклинаний нет длительности. Они предоставляют короткий миг озарения и тут же прекращают действовать, поэтому вы не можете их поддерживать.
Заклинания, которым можно сопротивляться
Заклинание любого типа может позволять сопротивляться ему. Такие заклинания просто работают только в случае критического успеха. При обычном успехе магия должна сперва преодолеть сопротивление объекта.
Объект всегда получает возможность сопротивляться, даже если он без сознания. Цель в сознании, если она в курсе, что что-то происходит, может предпочесть не сопротивляться. Индивиды без сознания сопротивляются всегда.
Чтобы определить результат применения такого заклинания, сначала сделайте бросок своего навыка. Если у заклинания одна цель (т.е., это не заклинание, действующее на область), вы получаете штраф, равный уровню ее Устойчивость к магии, если эта черта у нее есть, даже если она хочет испытать действие заклинания на себе! При провале заклинание сотворить не удалось, а объект ничего не замечает. В случае успеха отметьте степень своего успеха, напр., если выпало 6, а действительный навык равен 13, ваша степень успеха составила 7. Если цель — живое существо или имеет ИН 6+, применяется Правило шестнадцати. Если объектом выступает другое заклинания, это ограничение не применяется.
Затем объект пытается сопротивляться и делает свой бросок. Персонаж сопротивляется, используя атрибут или другую черту, указанную в описании заклинания; обычно это ЗД или Воля. Если у цели есть Устойчивость к магии, уровень этой черты тоже прибавляется к значению сопротивления. Заклинания сопротивляются тем действительным навыком, который был у заклинателя при сотворении.
Затем сравните бросок сопротивления объекта со своим броском навыка по правилам быстрых состязаний. Если вы победили, заклинание действует на цель. Если вы проиграли или это ничья, заклинание не срабатывает, но вы все равно должны заплатить энергетическую цену целиком! Объект в случае успешного сопротивления, если он в сознании, чувствует легкое принуждение, умственное или физическое в зависимости от того, какой атрибут использовал для защиты, но не испытывает других эффектов. Вы не знаете, справился ли объект с вашим заклинанием.
Сопротивление заклинаниям, действующим на область
Когда вы творите действующее на область заклинание, которому можно сопротивляться, сделайте обычный бросок успеха и отметьте степень своего успеха, если бросок успешен. Все в области действия могут сопротивляться, а те, у кого есть Устойчивость к магии, получают удвоенный бонус к броску. Ваше заклинание действует на тех, кто имеет меньшую, чем вы, степень успеха.
Особые заклинания
Эти заклинания подчиняются особым правилам, приведенным в их описаниях.