С точки зрения чудовищ (Чудовища)

Материал из Can I Roll Now?
Версия от 21:33, 13 января 2026; Admin (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Чудовища обыкновенно пытаются убить Словарик (Подземельное фэнтези)#Сталкер|сталкеров…»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Чудовища обыкновенно пытаются убить сталкеров. Исключения обычно заключаются в том как, а не в том, так ли это. Хотя боевая система работает одинаково, кто бы ни участвовал в сражении, некоторые ее элементы применяются чаще, когда дело касается чудовищ:

Ниже следует развитие темы в этом ключе.

Тактика

Чудовища могут использовать тактику! Описания отдельных существ приводят излюбленные методы, но некоторые уловки распространены широко.

Домашнее преимущество

Чудовища, встреченные в родной среде обитания, будут использовать ее! Если поверхность там неустойчивая, они часто будут приспособлены к ней, так что, в отличие от героев не будут страдать от штрафов.

Чудовища, которые любят устраивать неожиданную атаку, стараются, чтобы у врага был штраф к его зрению против Скрытность твари в быстром состязании. Те, кто видит в темноте, достигают этого, таясь в местах со штрафом за темноту от -1 до -9. Те, что ползают, цепляются за стены или летают, полагаются на -2 за Атаку сверху, и даже если засада не будет успешной, добыча защищается с -2.

Живущие в мутной воде существа еще хуже. Штрафуйте зрение, как за темноту, и считайте атаки тех, кто подплывает снизу, происходящими сверху. Неприспособленные к воде бойцы страдают от ограничения Движения и боевых навыков (см. Переплыть в книге «Подвиги»), а чудовища — нет.

Мой дом — моя крепость

Чудовища в запланированном столкновении могут быть готовы к приходу сталкеров, выводя «домашнее преимущество» не следующий уровень! Перво-наперво, они используют классические приемы искателей приключений против самих героев, в особенности Удар в спину и Установку ловушек.

Воинственные чудовища могут соорудить баррикады, которые позволят им опирать оружие, из которого целятся и стрелять из укрытия. Более высокая преграда вынудит искателей приключений перелезать через нее или прыгать, пока в них летят стрелы, камни или гранаты. Те, кто способен к дальнему бою, вероятно, начнут схватку со Стрельбы по внеплановой цели.

Хуже всего подготовленные заклинатели! Они могут применить могущественное защитное волшебство заранее, спрятать союзников в Темноте, покрыть подступы Клеем или Смазкой, вырастить большое заклинание-снаряд и так далее.

Тактика стаи

Существа, которые превосходят ПИ числом используют маневры Двигаться или Двигаться и атаковать, чтобы оббежать края боевого построения героев, или чтобы пробиться через него силой (с помощью толчка) или проскочить с помощью обхода (если хватает проворства). Ей цель — окружить отряд, чтобы можно было совершать Атаки сбоку и сзади.

Такие чудовища любят накидываться на одного всем скопом! Это может быстро израсходовать блок, привести к штрафу за повторное парирование и вынудить врага истратить отступление (или вовсе лишить его возможности отступать, если удастся зайти за спину добыче). Бой вплотную с несколькими участниками тоже вероятен, если есть такая возможность.

Как босс

Чудовища, которых ПИ превосходят числом, в особенности одинокие боссы не станут стоять на месте и биться кость в кость, кроме разве что самых крепких. Вместо этого они будут совершать маневры Двигаться, чтобы быстрым героем захотелось пуститься в погоню и оставить своих медленных товарищей позади, а также применять для защиты отступление и делать шаг после атаки, чтобы отдалиться еще больше. А затем они перебьют слишком отделившихся от группы сталкеров одного за другим!

Если у них есть атаки дальнего боя, они будут стрелять по колоннам врагов, чтобы правила раздела Поражение не той цели работали им на пользу. Атаки по площади они будут нацеливать на самое большое скопление жертв, нанося удар по клетке, чтобы избежать надоедливой активной защиты.

Какая армия? Эта!

Чудовища-боссы с достаточным количеством пушечного мяса и достойные лидеры больших групп редко ведут подчиненных за собой. Они стоят позади целой армии телохранителей, зомби или еще кого-то, кто создаст преграду на пути того, кто захотел бы подбежать к их хозяину, так что быстрым ПИ придется использовать толчки или обход, чтобы подобраться к главарю на расстояние ближнего боя. Вокруг того, кому удастся проникнуть через это препятствие, ряды сомкнутся, и ему придется иметь дело с Атаками сбоку и сзади.

Атаки дальнего боя против главаря получают -4 за каждую занятую клетку на линии огня (см. Индивиды в книге «Подвиги»). Обычные заклинания получают всего-навсего обычный штраф -1 за метр, но уровень навыка боссов-заклинателей часто выше, чем у сталкеров, и могут ответить более эффективно. Хуже того, они могут позволить себе творить опасные заклинания, для чего нужно время, пока искатели приключений теряют драгоценные секунды, сражаясь с их прихвостнями!

А если бой идет для чудовищ не слишком удачно, их командир позволит пушечному мясу умирать, чтобы выиграть время, пока он ускользнет…

Фигурки, занимающие несколько клеток

Некоторые чудовища занимают несколько клеток на боевой карте, что влияет на то, как они должны быть представлены в игре, и на то, как к ним применяют правила сражений.

Фишки

Таблица ниже приводит размеры фишек (в клетках) или фигурок для чудовищ с МР от 0 до +6. Они упорядочены по возрастанию длины (в клетках «от носа до хвоста») × ширину (в клетках от одного бока до другого). Там, где приведен диапазон, выбирайте тот вариант, который лучше подходит для имеющейся миниатюры, или который смотрится лучше!

Вытянутое: горизонтальное существо, подобное лошади или змее (напр., дракон). Оно всегда имеет всего одну клетку в ширину, хотя возле конечностей могут быть выступы на одну-две клетки.

Квадратное: кряжистое горизонтальное существо, напр., бесформенная капля, огромный жук или мускулистый хищник.

Прямоходящее: человекообразное или близкое к этому существо. У таких существ ширина плеч больше толщины груди.

МР Вытянутое Квадратное Прямоходящее
0 2 × 1 1 × 1 1 × 1
+1 3 × 1 2 × 1 1 × 1
+2 4-5 × 1 3 × 2-3 1 × 2
+3 6-7 × 1 4-5 × 3 2 × 3
+4 8-10 × 1 6-7 × 4-5 3 × 4-5
+5 11-15 × 1 8-10 × 6-7 4-5 × 6-7
+6 16-20 × 1 11-15 × 8-10 6-7 × 8-10

Передник клетки, клетки сбоку с сзади

Каждое занимающее несколько клеток существо имеет передние клетки, клетки слева, справа и сзади, как и у человека (см. иллюстрацию).

Примеры фигурок, занимающих несколько клеток

Поле зрения

Голова существа, занимающего несколько клеток, определяет поле его зрения. Значительная часть его тела может оказаться вне поля зрения! Однако у многих таких чудовище есть Периферическое зрение.

Движение

Голова или передний край фигурки, занимающей несколько клеток, управляет ее движением. Пройденное расстояние, направление движение и разворот определяйте, как если бы голова была фигуркой, занимающей одну клетку. Остальное тело следует за головой. Это может означать, к примеру, что голова дракона передвинулась на три клетки, а хвост пронесся по десяти клеткам. Это нормально! Если любая часть существа размером не менее двух клеток движется через кого-то меньшего, это считается сшибанием с ног; см. Толкнуть, сбить с ног и топтать в книге «Подвиги».

Фигурка, занимающая несколько клеток, не может протиснуться через пространство на карте, которое уже, чем самая широкая ее часть. Однако ведущему следует проявлять снисходительность, позволяя крупным фигуркам перекрывать стены и все в таком духе, потому что дробные клетки (напр., пересеченный стеной) считаются целыми (см. Клетки в книге «Подвиги»).

Рой нападает

Группа маленьких существ, каких угодно от кусачих жуков до крыс или летучих мышей, в бою может считаться единым целым. Этот рой занимает одну клетку на боевой карте, и к нему применяют особые правила боя:

Движение роя: каждый ход рой ползает, шмыгает или летает с указанным Движением. Не обращайте внимание на обстоятельства вроде характера поверхности, если только ведущий не сочтет, что входящие в рой существа увязнут или будут спотыкаться в такой местности.

Атаки роя: рой имеет досягаемость В и в свой ход атакует всех в своей клетке. Он поражает всех автоматически, без бросков атаки и защиты, причиняя указанный урон своим жертвам. От крошечных существ вроде насекомых одежда с СП 0 полностью ограждает в течение двух секунд, а доспехи в течение пяти; после этого жуки проберутся внутрь и защита станет бесполезной! Против более крупных существ вроде крыс доспехи защищают своим обычным СП.

Атаки против роя: любая атака, направленная против роя, попадает автоматически. Рой не делает бросков защиты, а СП для него — редкость. Рой получает травму как Рассеянное существо; см. Неживые, Однородные и Рассеянные цели в книге «Подвиги». Щиты могут сминать летающих существ; щит наносит 2 ЕЖ урона за ход, и им можно атаковать одновременно с оружием. Нелетающую мелочь можно одновременно с применением оружия топтать, это наносит 1 ЕЖ урона за ход. У роя нет ЕЖ в привычном понимании, но если причинить ему известную травму, он будет разогнан.

Разворот и положение роя не имеют значения: рои не делают бросков атаки и защиты и всегда могут преодолеть расстояние, равное указанному Движению, в любом направлении.


Следовательно, обычно рою требуется всего три параметра: Движение, урон и разгоняющая его травма (в ЕЖ) — а также указания на исключения из правил выше. Облачные существа — не облака, так что используют обычные параметры чудовищ.