<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>http://можноужекинуть.рф/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%28%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B8%29</id>
	<title>Состязания (Подвиги) - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://можноужекинуть.рф/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%28%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B8%29"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://можноужекинуть.рф/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_(%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B8)&amp;action=history"/>
	<updated>2026-10-13T22:19:21Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.32.0</generator>
	<entry>
		<id>http://можноужекинуть.рф/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_(%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B8)&amp;diff=510&amp;oldid=prev</id>
		<title>Admin: Новая страница: «Часто два соперника, обычно сталкер и чудовище, должны сравнить навыки, атрибуты или дру…»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://можноужекинуть.рф/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_(%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B3%D0%B8)&amp;diff=510&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-11-20T11:21:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «Часто два соперника, обычно сталкер и чудовище, должны сравнить навыки, атрибуты или дру…»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Часто два соперника, обычно сталкер и чудовище, должны сравнить навыки, атрибуты или другие черты, чтобы разрешить ситуацию. Это достигается с помощью '''состязания'''. В состязании каждый соперник делает [[Броски успеха (Подвиги)|бросок успеха]] против нужной способности со всеми подходящими модификаторами; сравнение результатов определяет исход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Быстрые состязания ==&lt;br /&gt;
'''Быстрые состязания''' разрешаются стремительно; каждый участник делает один бросок костей. Это часто соответствует действию, которое происходит в течение одной секунды или даже ''мгновенно'', но есть и исключения. Нужно время, чтобы подкрасться к кому-то, но все равно требуется быстрое состязание, чтобы не затягивать игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый соперник делает [[Броски успеха (Подвиги)|бросок успеха]]. Победа определяется следующий образом:&lt;br /&gt;
* если один преуспел, а другой провалил бросок, победитель очевиден!&lt;br /&gt;
* если оба броска успешны, побеждает тот, у кого большая [[Броски успеха (Подвиги)#Степень успеха или провала|степень успеха]].&lt;br /&gt;
* если оба броска провалены, побеждает тот, у кого меньшая степень провала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ничья означает, что явного победителя нет, если только нет ясной «защищающейся стороны», как, например, когда к кому-то подкрадываются. В этом случае ничья считается победой защищающейся стороны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Степень победы или поражения ===&lt;br /&gt;
Часто имеет значение, на сколько победитель обошел проигравшего. Это '''степень победы''' (и '''степень поражения''' для проигравшего), рассчитанная таким образом:&lt;br /&gt;
* ''успех был только со стороны победителя:'' степень успеха победителя плюс степень провала проигравшего.&lt;br /&gt;
* ''успех с обеих сторон:'' степень успеха победителя минус степень успеха проигравшего.&lt;br /&gt;
* ''провал их обеих сторон:'' степень провала проигравшего минус степень провала победителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Броски сопротивления ==&lt;br /&gt;
Многие проклятия, силы, заклинания и подобные сверхъестественные атаки, которые действуют на нежелающий объект, разрешаются быстрым состязанием: действительный навык атаки против атрибута, навыка или защитной способности жертвы. К броску сопротивления применяются особые правила:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# ''нападающей стороне требуется '''успешный''' бросок, чтобы выиграть;'' недостаточно иметь меньшую степень провала! При провале атака не удалась и жертве не нужно делать никаких бросков!&lt;br /&gt;
# ''нападающая сторона должна '''победить.''''' В этой ситуации всегда есть ясная защищающаяся сторона, которая выигрывает в случае ничьей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто применяется еще одно особое правило.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Правило шестнадцати ===&lt;br /&gt;
Если сверхъестественная атака позволяет бросок сопротивления, а объектом является живым существом или имеет ИН 6+, у действительного навыка нападающей стороны есть потолок: высшее значение из 16 и значения сопротивления защищающейся стороны. Если действительный навык нападающей стороны превышает этот потолок, он уменьшается до соответствующего уровня. Это не позволяет заклинателям достичь такого уровня заклинания, что он обеспечит верную победу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;''Пример'' волшебница имеет заклинание, которому можно сопротивляться по Воле, на действительном уровне 18. Если его жертва имеет Волю 16 или ниже, ее потолок равен 16 и бросает она против 16. Против жертвы с Волей 17 ее потолок равен 17. Если Воля цели равна 18 или больше, она делает бросок против 18.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обычные состязания ==&lt;br /&gt;
Изредка требуется '''обычное состязание,''' которое включает множество бросков с каждой стороны. Это отражает длительное противостояние, вроде борьбы. Каждый соперник делает [[Броски успеха (Подвиги)|бросок успеха]].&lt;br /&gt;
* если один преуспел, а другой провалил бросок, победитель очевиден!&lt;br /&gt;
* если оба броска успешны или провалены, ничего не изменилось. Они повторяют бросок через «разумное» время (обычно одну секунду в бою). Рано или поздно, один из соперников преуспеет, а второй провали бросок и победитель будет ясен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что ''степень'' значения не имеет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если значения с обеих сторон очень низки (1-6) или высоки (14+), состязание будет тянуться без конца, потому что броски все время показывают тот же исход. Это можно исправить, хотя это и не обязательно. Умножьте или разделите низшее значение на любое удобное число так, чтобы оно оказалось в диапазоне от 9 до 12. Затем умножьте или разделите высшее значение на то же число, при необходимости округляя вверх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;''Пример'' в состязании 20 против 23, ведущий может уменьшить оба значения вдвое до 10 и 12. В состязании 3 против 4, ведущий может утроить их до 9 и 12.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
</feed>