С точки зрения сталкеров (Чудовища)
Искатели приключений привыкли взаимодействовать с чудовищами в бою, но есть кое-что, о чем стоит подумать до или даже вместо схватки. Дополнительные варианты взаимодействия с самыми разными врагами, не только чудовищами, но и, скажем, бандитами или сектантами, см. в разделах Притвориться мертвым и Насмешки и угрозы. За правилами, рассказывающими, что делать с побежденными чудовищами, обратитесь к разделам Обыск тел, Фрагменты мертвых чудовищ и Пленники.
Содержание
С чем мы имеем дело?
Прежде чем попытаться сделать с чудовищем что угодно, неважно, заговорить или напасть, убедитесь, что знаете с чем столкнулись. Не только как оно называется, но если ли у вас хоть капля надежды победить! К примеру, в сравнении с элементалем земли, каменный голем быстрее, решительнее и является более надежной приметой колдовского логова, но он не исконное воплощение силы и стойкости. А если вы примете лича за неразумный оживший скелет? Смертельная ошибка.
Узнавание
Ведущий делает броски узнавания в тайне, но только если попросит кто-то, у кого есть подходящий навык:
- Геральдика, чтобы узнать организованных, в общем обыденных врагов, вроде орочьих племен или даже групп людей (напр., бандитов) по их опознавательному знаку. У них всегда есть опознавательный знак, вроде свиной головы на палке.
- Натуралист для огромных и лютых животных и гибридов (кто угодно узнает льва, тигра или медведя, а здесь речь о чем-нибудь похитрее, вроде большого лютого вомбата), а также чудовищных растений, грибов и слизей.
- Оккультизм для «чудовищ из ужастиков», которые не подошли больше ни в какую категорию, напр., предметы, оживленные полтергейстом, человекообразные фигуры, состоящие из скарабеев, ментальные проекции и злые зеркальные отражения.
- Тавматология для конструктов (напр., големов) и других колдовских автоматов.
- подходящая специализация Тайного знания (божественные прислужники, демоны, духи, заложные покойники, старцы, феи или элементали) для сверхъестественных существ со сложной иерархией или культурой.
Свежие новости изредка оказываются подходящим навыком, если чудовище досаждает округе уже какое-то время, напр., огромные крысы, наводнившие город, если почти каждый его житель сталкивался с тварями.
Успех опознает цель и раскрывает за каждые два очка степени успеха полезную деталь (излюбленное оружие, особую способность, слабое место и т.д.). Провал не раскрывает ничего. При критическом провале ведущий лжет («Оно по большей части безвредно и любит яблочные пироги»).
Использование слабых сторон
У многих чудовищ есть причудливые изъяны. Чтобы раскрыть некоторые слабые места, нужен бросок, и играть веселее, если игроки не знают их заранее! Если игроки к новой встрече с тварью забыли эти детали, нужно снова сделать бросок, если ни у кого из ПИ Отличной памяти.
Высокая цель: герои с преимуществом Высокая цель, относящаяся к истреблению демонов или заложных покойников, получают +1 за уровень ко всем броскам атаки и урона подходящему врагу, а также к любой активной защите и броскам сопротивления способностям этих чудовищ.
Жизненно важные органы: успешный бросок подходящей специализации Физиологии раскроет, где у существа то, что мы бы назвали черепом, внутренними органами и т.д., если это не очевидно, и при этом такие части тела у него есть! При провале сталкер просто не знает.
Изгнание заложных покойников: герой, у которого есть способность Изгнание, может использовать ее против заложных покойников, которые помечены как «истинное зло» и, может быть, самых слабых демонов, которых определит ведущий. Детали см. в описании способности.
Сверхъестественные изъяны: если, чтобы опознать чудовище, требуется бросок Оккультизма, Тавматологии или Тайного знания, тот, у кого есть подходящий навык, может попросить ведущего в тайне сделать бросок этого навыка, когда начнется бой. За каждые два очка степени успеха ведущий раскроет одну отрицательную сверхъестественную черту, указанную в описании чудовища, начиная с тех, которые можно использовать против твари в бою. Провал не раскрывает ничего. При критическом провале ведущий лжет!
Придется ли сражаться?
Если вы прокрались мимо чудовища незамеченным, нет. Для этого и нужен навык Скрытность и заклинания вроде Невидимости!
Если вас обнаружили, обычно да. На благоприятный бросок реакции рассчитывать нечего; см. Реакция чудовищ, чтобы понять почему. Однако подходящие навыки иногда творят чудеса…
В конечном счете, ведущий решает, разрешать ли свершения ниже. Он может принять, что бой неизбежен, если модификатор реакции не лучше -10. Это всегда относится к сверхъестественным защитникам, которых сектанты, вражеские заклинатели или чудовища-боссы создают или призывают, потому что «сталкеры вторглись в логово чудовища без приглашения» и «сверхъестественное принуждение заставляет чудовище охранять территорию» дают базовые -10 к реакции от большинства вежливых конструктов (вроде голема-дворецкого), для элементалей это -15 («из другого измерения»), а для демона -20 или -25 (вдобавок злой и/или питается душами). Вам может представиться возможность узнать, как избежать агрессии такого стража, если украдете записную книжку его хозяина или подвергните лакеев последнего допросу, но обсудить проблему, как разумные существа, вы точно не сможете.
Переговоры
Разумные (с ИН 6+ ) чудовища, кроме жадных до крови или исключительно Злых, могут согласиться на переговоры. Целесообразно попытаться, если отряд не может позволить себе сражаться, напр., все ранены, источники энергии исчерпаны, а жрец практически мертв.
Сделайте бросок реакции (3к). Модификаторы бесконечно изменчивы; начните с тех, что описаны в разделе Реакция чудовищ и уберите -3 из штрафа, если у переговорщика есть Адаптация к культурам. Ведущий может ограничить бонусы Харизмой говорящего (помните, это чудовища, не торговцы). Если в сумме выпало 10+, чудовища вас выслушают, вместо того, чтобы сразу напасть.
Заключение сделок: переговоры — чистый отыгрыш. ПИ что-то предлагают, ведущий делает встречное предложение и так далее. Когда все на что-то согласились, сделайте бросок Дипломатии (с -3, если это не люди, а у переговорщика нет Адаптация к культурам). В случае успеха чудовища соглашаются. Провал значит, что предложение все таки оказалось недостаточно хорошим, и отряд должен дополнительно уступить что-то (обычно добычу), чтобы ударить по рукам. Критический провал приводит к войне! Этот бросок не делают в тайне. Все услышат, как вождь орков орет: «Взять их, парни!»
Язык: большая честь существ с ИН 6+ в какой-то мере знает всеобщий язык, но ведущий может решить, что эти орки говорят только на орочьем! Если никто не знает подходящего языка, сделайте бросок меньшего из Дипломатии и Языка жестов. Штраф -3 за то, что это нелюди, все равно применяется. См. больше о языках во врезке Следи за языком!
Грязные ублюдки: также ведущий может решить, что чудовища — обманщики, и не собираются соблюдать никакие договоренности. Ведущий в тайне сделает бросок Определения лжи переговорщика, а также Чувства опасности, если оно у кого-нибудь есть. При успехе игроки будут предупреждены. В противном случае, герои не будут знать, что их ждет.
Надувательство
Разумных (с ИН 6+ ) чудовищ со свободной волей, если они не слишком разумные, порой можно провести. Это возможность творчески применить не самые часто использующиеся навыки! Можно притвориться раненым или убитым, чтобы заманить врагов в засаду (Актерская игра), выдать себя за такое же чудовище (Изменение внешности или Изменение внешности (животные)), отвлечь их шумом или голосом (Подражание звукам или Чревовещание), впарить им какую-то чушь (Заговаривание зубов), прикинуться безвредным оборванцем, слишком заразным, чтобы быть едой (Попрошайничество), сыграть на их пристрастиях или страхах (Психология) или даже приобнажиться (Сексапильность, которую лучше приберегать для более-менее совместимых видов).
Для искателей приключений это может быть полезным, чтобы избежать драки (как переговоры, но ничего не надо уступать) или получить преимущество над большой ордой, чтобы несколько ее проредить. Большая часть таких «грязных приемов» включает быстрое состязание против ИН лидера организованной группы или самого умного чудовища в толпе. Обманщик получает -5, если чудовища вот-вот вступят в бой (напр., они преследуют отряд, забегают за угол, а там голая варварша Мардж недвусмысленно поигрывает монобровью).
Если отряд победил, сталкеры избегают драки или получают секундный эффект неожиданности (чудовища ментально оглушены, но делают броски ИН, чтобы придти в себя, с +1 за ход; см. Неожиданная атака. В случае ничьей попытка не возымела действия. Если проиграл, попытка имеет обратные результаты, напр., скрытый лучник ранит обманщика посреди речи.
«Хорошая (трехголовая) собачка!»
Друиды, эльфы и сама Природа может обидеться на искателей приключений, которые убивают животных, даже для самозащиты. Представленные ниже способы избежать этого работают как описано против обычных животных, получают -5 против огромных или лютых животных, которые имеют то же восприятие, что их природные собратья, и вовсе не действуют против сверхъестественных существ, которые только кажутся животными (напр., адских гончих).
Зов природы: бросок Обращения с животными (с -5, если это людоед, что складывается со штрафом выше) позволяет любителю природы отвлечь зверя, пока отряд проходит мимо. Бросок Подражания звукам (звери) позволяет увести тварь от друзей, но ему нужно быть готовым справиться с животным, когда то найдет его.
Песель: победа в быстром состязании Изменения внешности (животные) против Восприятия животного позволяет пройти мимо и не быть съеденным. Один персонаж может использовать этот навык, чтобы замаскировать сколько угодно членов отряда, хотя некоторые из них могут возражать против того, чтобы их измазали пометом.
Успокаивает даже дикого зверя: добрая традиция фэнтези позволяет использовать Музыкальный инструмент или Пение в качестве броска влияния на животных. В этом исключительном случае вместо Понимания животных требуется Бардовский талант. Здесь тоже применяется штраф -5, если животное — людоед, который складывается с -5, если это огромное или лютое животное. Если музыкант победил, существо позволит отряду пройти мимо.