Вступление в бой (Космические корабли)
Прежде, чем сражение произойдет, противоборствующие суда должны прибыть в одну область пространства, обычно в пределах нескольких сотен или тысяч миль друг от друга. Когда вы определяете, вероятна ли битва, используйте правила космических путешествий и обнаружения из главы 3, а также относительные курсы и планируемую расстановку сил сторон. Ведущий может исходить из того, что ни одна из сторон не обнаружила другую или начать битву как если бы обнаружение уже произошло. Ведущему также следует определиться с расстоянием сражения и длиной хода.
Содержание
Засады и неожиданность
Иногда одна из сторон рискует попасть в засаду. Возможности подобраться достаточно близко и избежать обнаружения включают:
- устройство невидимости, которое должно быть включено у всех кораблей «засады».
- внезапная атака судна, которое казалось дружественным.
- неожиданное появление корабля из космической станции, базы на астероиде и т.д.
- планета, луна, астероид или большая космическая станция, которые маскировали корабль.
Ведущий может решить, попала ли одна из сторон в засаду, исходя из ситуации, умного плана игроков или быстрого состязания Тактики.
Если судно попало в засаду, его команда застигнута врасплох (см. ниже), а ведущий может решить, что сражение происходит на более короткой дистанции, чем обычно.
Расстояние сражения
Выберите масштаб, который подходит вовлеченным в сражение судам.
Ближнее сражение: обычно происходит в пределах от 20 до 2 000 миль. Оно рекомендуется, если важнейшие суда имеют дельта-v меньше 5 мвс или если все оружие имеет дальность не больше Короткой. Его не следует использовать, если суда имеют ускорение 50g или больше, потому что они будут все время вылетать из области боя.
Стандартное сражение: обычно происходит в пределах от 200 до 20 000 миль. Хорошо подходит судам с ускорением от 0.5g до 500g или если у них нет оружия с дальностью больше Дальней.
Удаленное сражение: обычно происходит в пределах от 2 000 до 200 000 миль. Подходит, если хотя бы некоторые суда имеют вооружение с Предельной дальностью или когда используются очень быстрые двигатели (от 50g).
Длина хода
Космические битвы разыгрываются по ходам космического боя, длина которых зависит от расстояния сражения и эффективности корабельных двигателей. Ведущий выбирает ускорение референтного корабля из Таблицы масштаба ниже и находит длину хода в столбце соответствующего расстояния. В идеале все корабли входят в одну категорию ускорения. Если нет, ведущему решать, какой корабль будет референтным. Обычно это или самое быстрое, или самое типичное в сражении, или самое важное судно (напр., корабль ПИ).
| Ускорение | Ближнее сражение | Стандартное сражение | Удаленное сражение |
|---|---|---|---|
| меньше 0.05g | 10 минут | 10 минут[1] | 10 минут[1] |
| 0.05g+ | 3 минуты | 10 минут | 10 минут[1] |
| 0.5g+ | 1 минута | 3 минуты | 10 минут |
| 10g+ | 20 секунд | 1 минута | 3 минуты |
| 50g+ | 20 секунд[2] | 20 секунд | 1 минута |
| 500g+ | 20 секунд[2] | 20 секунд[2] | 20 секунд |
- ↑ 1,0 1,1 1,2 Корабль с референтным ускорением или меньшим не может существенно изменить курс во время сражения; основой тактики будут артиллерия и борьба за живучесть, а не маневрирование.
- ↑ 2,0 2,1 2,2 Корабли с референтным ускорением движутся слишком быстро для этого расстояния, хотя его все равно можно использовать, если захотите!
Пример: контрабандистское судно «Роза Ригеля» (2g) ускоряется от планеты Мунджем. На орбите его ждет враждебный патрульный корабль «Шамбло» (4g). Ведущий решает, что это будет стандартное сражение. Двигатели обоих судов имеют ускорение 0.5g+, так что ведущий определяет, что ход будет длиться три минуты.
Скорость и быстрый пролет
Ведущий должен иметь представление, как быстро движутся суда, исходя из решений, принятых перед битвой. По таблице ниже определите, не совершает ли одно из судов быстрый пролет, когда оно движется настолько быстро, что преодолевает область сражения за один-два хода. Чтобы найти пороговую скорость, изучите таблицу ниже и сопоставьте длину хода и расстояние сражения.
| Масштаб | Ближнее сражение | Стандартное сражение | Удаленное сражение |
|---|---|---|---|
| 20 секунд | 50 мвс+ | 500 мвс+ | 5 000 мвс+ |
| 1 минута | 15 мвс+ | 150 мвс+ | 1 500 мвс+ |
| 3 минуты | 5 мвс+ | 50 мвс+ | 500 мвс+ |
| 10 минут | 1.5 мвс+ | 15 мвс+ | 150 мвс+ |
Любой корабль, чья скорость, по мнению ведущего, превышает этот порог, совершает «быстрый пролет». Остальные движутся достаточно медленно, чтобы остаться в области боя. В противном случае, порог нечеткий: если судно в пределах ±50% от него, ведущий решает, считать ли это быстрым пролетом.
Пример: вернемся к прошлому примеру. Ведущий решает, что «Роза Ригеля» только что преодолела отметку в 7 мвс (вторая космическая скорость для Мунджема), а «Шамбло» имеет орбитальную скорость около 5 мвс. Обе скорости меньше порога для 3-минутного хода стандартного сражения (50 мвс), так что ни один из кораблей не совершает быстрого пролета.
Приготовления перед битвой
Текущая дельта-v: если корабль использовал реактивный двигатель до начала сражения, отметьте, сколько дельта-v у него остается.
Строй: корабль может быть в строю или пристыкованным до начала боя. См. Строй.
Размещение экипажа и пассажиров: ведущему следует знать, где на борту находятся ПИ и важные ПВ и примерно представлять, положение остальных. Некоторые действия можно осуществлять только в определенных системах (см. Действия персонажей). На судах с МР +5 или +6 персонажи могут быть только в ангаре, жилом отсеке, трюме, пункте управления или салоне. На больших кораблях персонажи могут быть в любой системе кроме брони и (заполненного) топливного бака. Простоты ради считайте, что весь экипаж на своих постах, а пассажиры в жилом отсеке.
Застигнутый врасплох экипаж: если команда застигнута врасплох, некоторые ее члены могут быть не на посту. Им может потребоваться один или несколько ходов, чтобы добраться туда — см. Движение на борту.